ခေတ်မီ ကပ်ဆုလ် ကစားစရာစက် ပလပ်စတစ်အတွေ့အကြုံများသည် ထိတွေ့မှုကျေနပ်မှုနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် ဂိမ်းပုံစံဖြင့်ပြောင်းလဲခြင်းတို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသော ရှုပ်ထွေးသည့် စွဲမက်ဖွယ်လှိုက်လှဲမှုကိရိယာများအဖြစ် ပြောင်းလဲလာခဲ့ပါသည်။ သုတေသနအရ ဂိမ်းပုံစံဖြင့်ပြောင်းလဲထားသော ရောင်းချေစက်စနစ်များသည် ရိုးရာမော်ဒယ်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက အသုံးပြုသူ၏ အပြန်အလှန်လုပ်ဆောင်မှုကို ၄၇% အထိ တိုးမြှင့်ပေးပါသည် (Retail Tech Insights 2023)။ ဤသည်မှာ ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များအတွက် စားသုံးသူများနှင့် ကြာရှည်သော ဆက်ဆံရေးတည်ဆောက်ရန် အခွင့်အလမ်းအသစ်များကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
၁၉၆၀ ပြည့်နှစ်များက ရိုးရိုးပလပ်စတစ်ပစ္စည်းများကို ဖြန့်ချိခဲ့သည့်နေရာမှ ယနေ့တွင် RFID တံဆိပ်ပါသော ကပ်ဆူလ်များနှင့် ထိတွေ့အသုံးပြုနိုင်သော မျက်နှာပြင်များဖြင့် ပုဂ္ဂလိကအသုံးပြုမှုများကို ဖြစ်စေသည်။ စက်များကို လက်ဖြင့်ထိတွေ့ပြီး တုံ့ပြန်မှုရှိသော ခလုတ်များနှင့် LED များဖြင့် တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံနိုင်သည့် မျက်နှာပြင်များသို့ အဆင့်မြှင့်ပြီးနောက် စက်လည်ပတ်သူများ၏ ၈၂% သည် တစ်ဦးချင်းစီအတွက် ပိုမိုသုံးစွဲမှုရှိကြောင်း အစီရင်ခံကြသည်။
ဗီဒီယိုဂိမ်းများတွင် အသုံးပြုသော နည်းလမ်းများကို ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဘီးရိုက်ပတ်ဝန်းကျင်များသို့ ထိရောက်စွာ ပြောင်းလဲအသုံးပြုနိုင်ပါသည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းဆိုင်ရာ ခေတ်ရဲ့အဆင့်မီ ဆန်းစစ်သုံးသပ်မှုများအရ ဂုဏ်ထူးအမှတ်အသားများရှိသော စက်များသည် ပုံမှန်စက်များထက် တစ်ပတ်လျှင် ၆၈% ပိုမိုမြင့်မားသော ပါဝင်ပါးသုံးနှုန်းမှုနှုန်းကို ရရှိကြောင်း ပြသထားပါသည်။
ခေတ်မီစက်များတွင် ယခုအသုံးပြုနေသည့် နည်းပညာများမှာ-
ဂျပန် ကပ်ဆုလ် ကစားစရာများ အသင်း (၂၀၂၃) ၏ တွေ့ရှိချက်အရ ထိတွေ့၍ ပလပ်စတစ်ကပ်ဆုလ်များကို ရွေးချယ်နိုင်သော စက်များသည် ပုံမှန်စက်များထက် နေ့စဉ် ၂.၉ ဆ ပိုမိုမြင့်မားသော အပြန်အလှန် အလုပ်လုပ်မှုများ ရှိပြီး ထိတွေ့နိုင်သော ဒစ်ဂျစ်တယ် ပေါင်းစပ်မှုသည် တိုင်းတာနိုင်သော ရလဒ်များကို ဖြစ်ပေါ်စေကြောင်း သက်သေပြနိုင်ခဲ့ပါသည်။
ယခုအချိန်တွင် ပလပ်စတစ်ကပ်ဆုပ်ကစားစရာများဖြင့် ပြုလုပ်ထားသော ကစားစရာစက်များတွင် ပါဝင်လာသည့် ပျော်စရာကလေးကစားနည်းများ ပါဝင်လာပါသည်။ စုဆုံးထားသော ပစ္စည်းများကို ရရှိရန် လူတစ်ဦးတစ်ယောက်သည် အရာဝတ္ထုများကို တိကျစွာ တန်းစီရန် စသည့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်မှုများ ပြုလုပ်ရပါမည်။ အပန်းဖြေစင်တာများမှ လေ့လာမှုအချို့အရ ဂိမ်းအခြေပြုစက်များကို ပုံမှန်စက်များထက် လူများသည် အချိန်ပို၍ စုံစမ်းကစားနေကြပြီး အချိန်ပို၍ ကစားကြသည်ဟု ဆိုပါသည်။ စိန်ခေါ်မှုများကို အောင်မြင်သူများသည် ဗားရှ်ရယ်ငွေများကို ရရှိပြီး ထိုငွေများကို တန်ဖိုးရှိသော ပစ္စည်းများနှင့် လဲလှယ်နိုင်ပါသည်။ ထိုသို့ဖြင့် လူများသည် ထူးခြားသော ဆုများကို ထပ်မံရရှိရန် ပြန်လာလိုစိတ်ဖြစ်ပေါ်ကာ ကစားသမားအများအပြားအတွက် ထိုကစားနည်းများသည် စွဲလမ်းဖွယ်ကောင်းလာပါသည်။
ဆက်တိုက်ဝယ်ယူမှု ၅ ကြိမ်ပြည့်မှသာ နောက်ကွယ်က ထုတ်လုပ်မှုဗီဒီယိုများ၊ အနာဂတ်ကပ်လုံးဒီဇိုင်းများအတွက် ဆန္ဒမဲပေးခွင့် သို့မဟုတ် လျှို့ဝှက်ဘောက်စ်ကုဒ်များကို လျှော့စျေးဖြင့်ရရှိခြင်းကဲ့သို့သော အပိုဆုလာဘ်များကို ရရှိစေမည့် XP ပုံစံ အဆင့်ဆင့်စနစ်ကို ဦးဆောင်ထုတ်လုပ်သူများက အကောင်အထည်ဖော်နေကြသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ် စားသုံးသူလေ့လာမှုတစ်ခုအရ အဆင့်များနှင့် နီးကပ်မှုကို ပြသသည့် ပုံစံဖြင့် တိုးတက်မှုများကို ပြသပေးပါက အသုံးပြုသူများသည် ငွေကြေးလဲလှယ်မှု ၄၁% ပိုမိုပြီးစီးကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ရသည်။
စက်များပေါ်ရှိ မျက်နှာပြင်များနှင့် အတူတူပါရှိသော အပလီကေးရှင်းများတွင် ပြသထားသည့် ဒေသအလိုက် အမှတ်ဇယားများသည် အလွန်နီးကပ်သော ပြိုင်ဆိုင်မှုများကို ဖန်တီးပေးသည်။ တစ်လလျှင် ထိပ်တန်းစွမ်းဆောင်ရည်ရှိသူများသည် ကိုယ်ပိုင်လေဆာဖြင့် ထွင်းထားသော ကပ်လုံးအမှတ်တံဆိပ်များ၊ ဇာတ်ကောင်အသစ်များကို အထူးစောစီးစွာ ဝင်ရောက်ခွင့်နှင့် မှတ်တိုင်တံဆိပ်များဖြင့် လူမှုကွန်ရက်ပေါ်တွင် အသိအမှတ်ပြုခံရခြင်းတို့ကို ရရှိကြသည်။ ဤဗျူဟာသည် ခရီးသွားလမ်းကြောင်းများကဲ့သို့သော လူသွားလာမှုများပြားသည့်နေရာများတွင် စားသုံးသူများ ထွက်ခွာမှုကို ၁၈% လျော့ကျစေခဲ့သည်။
"နွေရာသီ ရတနာလှောင်ကန်" ကဲ့သို့သော ရာသီအလိုက် စည်းရုံးမှုများသည် ပုံမှန်ကပ်ဆူးများ၏ ၁၅% ကို အထူးပြုလုပ်ထားသော မှောင်ချောင်းတွင် တောက်ပသည့် ပုံရုပ်များဖြင့် ယာယီအစားထိုးပါသည်။ မဟုတ်မမှန်ဖြစ်မှုသည် ပြောင်းလဲသော အချိုးအစား အားပေးမှုကို အသုံးချပြီး ဖြစ်ရပ်များအတွင်း အသုံးပြုသူများသည် ပုံမှန်အခြေအနေတွင် ၃.၈ ခုအစား တစ်ကြိမ်တွင် ပျမ်းမျှ ၆.၂ ကြိမ် ဆွဲချော့ကြပါသည်။
AI အခြေပြုစနစ်များသည် ဝယ်ယူမှုသမိုင်း၊ စိန်ခေါ်မှုပြီးမြောက်မှုနှုန်းများနှင့် ယုံကြည်စိတ်ချရသော အကောင့်များမှ လူဦးရေဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ၍ ဂိမ်း၏ ရှုပ်ထွေးမှုကို အလိုအလျောက် ချိန်ညှိပေးပါသည်။ ပထမအကြိမ် အသုံးပြုသူများသည် ၂မီလီမီတာ အကွာအဝေးရှိသော တည်နေရာ လုပ်ငန်းများကို ရရှိပြီး ကျွမ်းကျင်သူများအတွက်မူ ၀.၅မီလီမီတာ စိန်ခေါ်မှုများကို ၎င်းတို့၏ ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်နှင့် ကိုက်ညှိ၍ ပေးပါသည်။
ကောင်းမွန်သော ဝယ်လိုအားဆုလာဘ်ပရိုဂရမ်များတွင် အဆင့်ဆင့်ရရှိသည့် ဆုလာဘ်စနစ်များကို အသုံးပြုလေ့ရှိပြီး အသုံးပြုသူများအတွက် အဆင့်မြင့်အတန်းအစားအတွက် ထူးခြားသည့်အရာများကို ဖန်တီးရာတွင် လွယ်ကူစွာ ရယူနိုင်မှုနှင့် ဟန်ချက်ညီစွာ ထိုးထွင်းမှုရှိပါသည်။ ဂိမ်းသမားများသည် သတ်မှတ်ထားသော စိန်ခေါ်မှုများကို ပြီးမြောက်အောင်မြင်ခြင်း သို့မဟုတ် ရရှိရန် ခက်ခဲသော အထူးဗားရှင်းပစ္စည်းများကို ရယူပြီးသည့်အခါ အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ ပိုမိုကောင်းမွန်သော အရာများကို ရယူနိုင်မည့် အမှတ်များကို စတင်ရရှိလာပါသည်။ အဆင့်မြင့်ပိုင်းတွင် ဂိမ်းသမားများသည် အသစ်ထွက်ရှိသော ဂိမ်းဒီဇိုင်းများကို ပထမဦးဆုံးရယူနိုင်ခွင့် သို့မဟုတ် အခြားသူများမမြင်ရသော အပိုဆုများကို ရယူနိုင်သည့် အကျိုးကျေးဇူးများကို ရရှိပါသည်။ အချို့သော လေ့လာမှုများအရ ဤကဲ့သို့သော အဆင့်ဆင့်ရရှိသည့် စနစ်များသည် ထပ်ခါတလဲလဲဝယ်ယူမှုကို ၃၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့် တိုးတက်စေနိုင်ကြောင်း ဖော်ပြထားပါသည်။ လူများသည် ၎င်းတို့၏ အဆင့်အတန်းကို မြှင့်တင်လိုသော ဆန္ဒကြောင့် ပြန်လာလေ့ရှိပြီး အကြားအကာ အသေးစားဆုလာဘ်များလည်း ရှိနေပါသည် - နေရာတိုင်းတွင် အပိုတိုကင်များ သို့မဟုတ် အတွေ့အကြုံကို ပိုမိုကိုယ်ပိုင်လာစေသည့် ထူးခြားသော ပြင်ဆင်မှုရွေးချယ်စရာများ။
စက်များက ချက်ချင်းပြသသည့်အခါ လူတို့အတွက် ဂုဏ်ယူစရာ အနှစ်ရှိသော အခိုက်အတန့်များကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ "ဆက်တိုက် ၁၀ ကြိမ် အောင်မြင်မှု" ကဲ့သို့သော ရည်မှန်းချက်များ ရောက်ရှိပြီးနောက် မျက်နှာပြင်များတွင် ဂုဏ်ပြုမှုအတွက် အလင်းရောင်များ ပေါ်လာခြင်း သို့မဟုတ် ဒစ်ဂျစ်တယ် ဘေ့ဂ်များ ပေးအပ်ခြင်းတို့ကို လုပ်ဆောင်ပေးပါက အသုံးပြုသူ ၁၀ ယောက်တွင် ၈ ယောက်ခန့် ပိုမိုပျော်ရွှင်ကြသည်ဟု လေ့လာမှုများက ပြသထားပါသည်။ အကြီးတန်းကုမ္ပဏီအချို့က ဒစ်ဂျစ်တယ် ပုံသဏ္ဍာန်များကို အမှန်တကယ်သုံးစွဲနိုင်သော ပစ္စည်းများနှင့် လဲလှယ်နိုင်အောင် လုပ်ဆောင်ပေးပြီး အွန်လိုင်း ပျော်ရွှင်မှုကို အမှန်တကယ် ဆုများနှင့် ပေါင်းစပ်ပေးပါသည်။ ဤစနစ်တစ်ခုလုံးသည် လူတိုင်းတွင် ရှိသော အသိအမှတ်ပြုခံလိုစိတ်ကို အမှန်တကယ် ဖြည့်ဆည်းပေးပါသည်။ အောင်မြင်မှုများကို Facebook နှင့် Twitter တို့တွင် ပြသလိုကြသော သူများသည် ဤကစားစက်များအကြောင်းကို မိတ်ဆွေများထံ ပျံ့နှံ့စေရန် အလိုလို ကူညီပေးပါသည်။
အကောင်းဆုံးစနစ်များသည် ဆုများကို အောက်ပါအတိုင်း ချထားပါသည်။
| ဆုအမျိုးအစား | အသုံးပြုမှုကိစ္စ | စိတ်ဝင်စားမှုတိုးတက်မှု |
|---|---|---|
| ရုပ်သိမ္းရေး | ရှားပါးသော စုဆောင်းနိုင်သည့်ပစ္စည်းများ | ၂၈% ထပ်ခါတလဲလဲ ကစားမှု |
| ဒစ်ဂျစ်တယ် | စက်၏ ပုံစံအသစ်များ ဖွင့်ခွင့်ရရှိခြင်း | ၃၄% လူမှုမီဒီယာမျှဝေမှု |
| Hybrid | NFT ဖြင့် အာမခံထားသော ပန်းပုလက်ရာများ | စကန်းမှ ပြန်လည်ရယူခြင်း လုပ်ဆောင်မှု၏ 41% |
ဒီအရောအနှောက လူ့အုပ်စုအမျိုးမျိုးကို ဖြည့်ဆည်းပေးပါသည်—Gen Z ကစားသမားများ၏ 65% သည် အပ်(ပ်)ကို အခြေခံသော တိုးတက်မှုအတွက် ဒစ်ဂျစ်တယ်တိုကင်များကို ဦးစားပေးကြပြီး၊ စုဆောင်းသူများ၏ 58% သည် ကန့်သတ်ထုတ်လုပ်ထားသော ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ပစ္စည်းများကို ဦးစားပေးကြသည်။
ဗန်ဒင်စက်လည်ပတ်သူများသည် ၎င်းတို့၏ ဆုလာဘ်စနစ်များကို ချမှတ်ရာတွင် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ စိတ်ပညာကို အမှန်တကယ် အသုံးချကြသည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် ကျွန်ုပ်တို့ သိကြသည့် ကျပန်းဆုလာဘ်ပေးခြင်းစနစ် (random reinforcement schedules) ကို မကြာခဏ အသုံးပြုကြသည်။ ဆိုလိုသည်မှာ စက်နှင့် အကြိမ်ရေများစွာ ထိတွေ့ပြုမူမှုပေါ် အခြေခံ၍ မှန်းဆ၍မရသော အချိန်များတွင် မှောင်မဲ့ဆုပေးပွဲများ သို့မဟုတ် ဆုက်ပူးများ ပေါ်လာခြင်းဖြစ်သည်။ ပြီးခဲ့သည့်နှစ်က ဗန်ဒင်စက်လုပ်ငန်းနယ်ပယ်တွင် ထုတ်ဝေခဲ့သည့် သုတေသနအရ မှန်းဆ၍ရသော ဆုလာဘ်များထက် ပြောင်းလဲနိုင်သော ဆုလာဘ်များဖြင့် ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲထားသည့် စက်များသည် လစဉ် လုပ်ဆောင်မှု ၂၃% ပိုမိုရရှိခဲ့သည်။ ထို့အပြင် စိတ်ဝင်စားဖွယ်အချက်တစ်ခုမှာ ဆုကြီးမဲ့က်ပ်ဆုဗူးကို နီးစပ်စွာ ရရှိပြီး မှားသွားသူများ၏ ငါးပုံတစ်ပုံခန့်သည် ဆက်လက်၍ ထပ်ခါထပ်ခါ ကြိုးစားနေကြခြင်းဖြစ်သည်။ ဤသည်မှာ ကာစီနိုများတွင် ကျွန်ုပ်တို့ တွေ့ရသည့် တူညီသော တွန်းအားပင်ဖြစ်သည်။
ဂိမ်းနဲ့ဆင်တဲ့ အင်္ဂါရပ်တွေကို အသုံးပြုတဲ့ စက်ရုပ်တွေဟာ လူတွေရဲ့ သဘာဝအလိုလိုလုပ်ချင်စိတ်နဲ့ အချိန်ပိုင်းအလိုက် ပေးအပ်တဲ့ ဆုလာဘ်တွေကို ရောထားခြင်းဖြင့် လူ့စိတ်ပညာရဲ့ အခြေခံကို အလုပ်လုပ်စေပါတယ်။ ပြီးခဲ့သောနှစ်က Journal of Consumer Psychology မှာ ထုတ်ဝေခဲ့သည့် သုတေသနအရ ပလပ်စတစ် အင်တာဖေ့စ်များဖြင့် တိုးတက်မှုကို ပြသပြီး ကျွမ်းကျင်မှုအပေါ် အခြေခံသော လုပ်ဆောင်ချက်များကို ပေးသည့် ကပ်ဆဲလ် ကစားစရာ စက်များတွင် လူများသည် သူတို့နှင့် အပြန်အလှန် လုပ်ဆောင်မှုအတွက် ပျမ်းမျှ ၄၃ ရာခိုင်နှုန်း ပိုမိုကုန်ဆုံးလေ့ရှိကြောင်း သုတေသနများက ဖော်ပြထားပါသည်။ ဤကဲ့သို့သော ဒီဇိုင်းများသည် လူသားများ အဘယ်ကြောင့် စိတ်အားထက်သန်မှုရှိကြသည်ဟူသော သီအိုရီများနှင့် ကိုက်ညီပြီး ဆုလာဘ်များ၏ အဆင့်အတန်းများမှတစ်ဆင့် ကျွမ်းကျင်မှုကို ခံစားရမှုရှိစေရန် နက်ရှိုင်းသော ဆန္ဒများကို ဖြည့်ဆည်းပေးကာ အပြန်အလှန် လုပ်ဆောင်မှုအတွင်း ရွေးချယ်မှုများဖြင့် လွတ်လပ်ခွင့်ကို ပေးစွမ်းပါသည်။ လူတစ်ဦးက ထည့်သွင်းသည့် အားထုတ်မှုနှင့် ၎င်းမှ ပြန်လည်ရရှိမှုအကြား ကောင်းမွန်သော ဟန်ချက်ညီမှုရှိပါက၊ အောင်မြင်သော စနစ်များတွင် အားထုတ်မှု၏ ယူနစ်တစ်ခုလျှင် ဆုလာဘ်သည် သုံးဆခန့်ရှိတတ်ပြီး ဤအချက်သည် လူများကို ပြန်လာစေပြီး ပင်ပန်းခြင်း သို့မဟုတ် စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်ခြင်းများ မဖြစ်စေဘဲ ထိန်းသိမ်းပေးပါသည်။
အဆင့်ဆင့်ဆုလာဘ်များ၊ တဖြည်းဖြည်းခက်ခဲလာသော အဆင့်များနှင့် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ လူမှုရေးအောင်မြင်မှုများကို ပြသသည့် စနစ်များကို အသုံးပြု၍ ထိရောက်သော ဂိမ်းဖြစ်အောင်ပြောင်းလဲခြင်းသည် တစ်ကြိမ်တည်းသော ငွေကြေးလဲလှယ်မှုများကို ဆက်လက်ချိတ်ဆက်နေသော ဆက်ဆံရေးများအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ ပြောင်းလဲနိုင်သော အချိုးအစား အားပေးမှုစနစ်များကို အသုံးပြုသော ပလက်ဖောင်းများသည် ဒိုပါမင်းကို နှိုးဆွသည့် မျှော်လင့်ချက်များကို ဖြစ်ပေါ်စေခြင်းဖြင့် ပုံမှန်ဆုလာဘ်စနစ်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက လစဉ် အသုံးပြုသူအရေအတွက် ၂.၈ ဆ ပိုမိုမြင့်တက်စေပါသည်။
၂၀၂၄ ခုနှစ်အတွက် Retail Tech Insights မှ ဖော်ပြချက်အရ ဝယ်လိုသူများ၏ နှစ်ပိုင်းတစ်ပိုင်းခန့်သည် အားကစားနှင့်ဆိုင်သော အတွေ့အကြုံများကို စျေးဝယ်စဉ်အတွင်း ပျော်ရွှင်ကြပါသည်။ သို့သော် အဓိကပြဿနာမှာ စနစ်များသည် အလွန်ရှုပ်ထွေးလာပါက လူများသည် ထွက်ပြေးတတ်ကြသည်။ စနစ်များ အလွန်ရှုပ်ထွေးလာပါက ပြောင်းလဲမှုနှုန်း (conversion rates) သည် ၂၂% ခန့် ကျဆင်းသွားသည်ကို တွေ့ရပါသည်။ အကောင်းဆုံး စွမ်းဆောင်နိုင်မှုရှိသော စနစ်များတွင် ရိုးရှင်းမှုကို အလေးထားပြီး တစ်ချိန်တည်းတွင် ဂိမ်း၏ အဓိကဒြပ်စင် သုံးခု သို့မဟုတ် လေးခုအထိသာ ထားရှိကြပါသည်။ ထို့အပြင် ဂိမ်းကစားရန် မလိုလားသူများအတွက် မဖိအားပေးဘဲ လွယ်ကူစွာ ကျော်လွှားနိုင်သည့် နည်းလမ်းများကို ထောက်ပံ့ပေးကြပါသည်။ ထို့ပြင် ဉာဏ်ရည်မြင့်ကုမ္ပဏီများသည် အရာဝတ္ထုများကို အသစ်အဆန်းဖြစ်နေစေရန် သုံးလဗီစီတစ်ကြိမ်ခန့် စိန်ခေါ်မှုများကို ပြောင်းလဲပေးကြပါသည်။ ပလတ်စတစ်ဖြင့် ပြုလုပ်ထားသော ကပ်ဆူးလ်တို့ စက်များကို သီးသန့်ကြည့်ပါက အမှန်တကယ်ကောင်းမွန်သော စက်များတွင် ထိုကဲ့သို့သော ဉာဏ်ရည်မြင့် အယ်လ်ဂိုရီသမ်များ တည်ဆောက်ထားပါသည်။ လူတစ်ဦးသည် အကြိမ်ပေါင်းများစွာ မအောင်မြင်ပါက စနစ်သည် နောက်တစ်ကြိမ် ကြိုးစားမှုကို အလိုအလျောက် ပိုမိုလွယ်ကူစေပါသည်။ ဤသို့ဖြင့် ပြန်လည်ကြိုးစားလိုစိတ်ကို မြှင့်တင်ပေးရန်နှင့် စိတ်အလွန်မဆိုးအောင် ထိန်းညှိပေးနိုင်ပါသည်။
ကပ်ဆူးလ်တို့စက်များတွင် ဂိမ်းဖြစ်ပြောင်းခြင်းဆိုသည်မှာ အဘယ်နည်း?
ကပ်ဆုလားစက်များတွင် ဂိမ်းဖြစ်စေခြင်းသည် အသုံးပြုသူ၏ ပါဝင်မှုကို မြှင့်တင်ရန် ဂိမ်းယန္တရားများကို စက်များထဲသို့ ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းတွင် ကျွမ်းကျင်မှုအခြေပြု စိန်ခေါ်မှုများ၊ အောင်မြင်မှုအတွက် ဆုလာဘ်များနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် အပြန်အလှန် အမှုအဆက်များ ပါဝင်ပါသည်။
ဂိမ်းဖြစ်သော ရောင်းချီမှုစနစ်များသည် စားသုံးသူ၏ အပြုအမူကို မည်သို့သက်ရောက်မှုရှိပါသနည်း။
ဂိမ်းဖြစ်သော ရောင်းချီမှုစနစ်များသည် ဒိုပါမင်းတုံ့ပြန်မှုကို နှိုးဆွပေးပြီး အမှန်တကယ် (သို့) ဒစ်ဂျစ်တယ် ဆုလာဘ်များကို ပေးသည့် ဆုလာဘ်ပေးသော အတွေ့အကြုံများကို ပေးခြင်းဖြင့် အပြန်အလှန် အမှုအဆက်ကို တိုးမြှင့်ကာ ထပ်ခါတလဲလဲ လာရောက်ရန် တိုက်တွန်းပေးပါသည်။
လူတို့သည် ဂိမ်းဖြစ်သော ကပ်ဆုလားစက်များကို အဘယ်ကြောင့် ပျော်မွေ့ကြပါသနည်း။
လူတို့သည် ဂိမ်းဖြစ်သော ကပ်ဆုလားစက်များကို ပျော်မွေ့ကြသည်မှာ ၎င်းတို့သည် ကျပန်းဆုလာဘ်များမှ စိတ်လှုပ်ရှားမှု၊ ကျွမ်းကျင်မှုအခြေပြု စိန်ခေါ်မှုများနှင့် အောင်မြင်မှုများကို မျှဝေခြင်း (သို့) ဦးဆောင်ဇယားများတွင် ယှဉ်ပြိုင်ခြင်းကဲ့သို့ လူမှုရေးအရာများကို ပေါင်းစပ်ပေးသောကြောင့် ဖြစ်ပါသည်။
ပါဝင်မှုကို မြှင့်တင်ရန် ခေတ်မီသော ကပ်ဆုလားစက်များတွင် မည်သည့် အင်္ဂါရပ်များ ပါဝင်ပါသနည်း။
ပါဝင်မှုကို မြှင့်တင်ရန် ခေတ်မီသော ကပ်ဆုလားစက်များတွင် RFID တံဆိပ်ပါသော ကပ်ဆုလားများ၊ ထိတွေ့မှု စခရင်များ၊ တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံသည့် မီးပုံးများ၊ AR ကြိုတင်ကြည့်ရှုမှုများနှင့် လူမှုကွန်ရက် ပေါင်းစပ်မှုများ ပါဝင်ပါသည်။
ဂိမ်းဖြစ်သော ကုန်ရောင်းစက်များတွင် အခြေခံထားသည့် စိတ်ပညာ အခြေခံမူများမှာ အဘယ်နည်း။
ဂိမ်းဖြစ်သော ကုန်ရောင်းစက်များသည် ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှု ဗဟိုနှင့် အတွင်းစိတ်မှ စိတ်အားထက်သန်မှု၊ ပြောင်းလဲသော ဆုလာဘ်များကဲ့သို့သော စိတ်ပညာ အခြေခံမူများကို အသုံးချ၍ အသုံးပြုသူ၏ ပါဝင်မှုနှင့် ကျေနပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။