ປະສົບການຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນແບບແຄບຊູນແບບທີ່ທັນສະໄຫມ ໄດ້ພັດທະນາເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີຄວາມລໍາບາກໃນການພົວພັນ, ປະສົມປະສານຄວາມພໍໃຈທີ່ຈັບໄດ້ກັບການຫຼິ້ນແບບດິຈິຕອນ. ການຄົ້ນຄວ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າລະບົບການຂາຍແບບເກມເພີ່ມເວລາການໂຕ້ຕອບຂອງຜູ້ໃຊ້ 47% ເມື່ອທຽບກັບຮູບແບບແບບດັ້ງເດີມ (Retail Tech Insights 2023), ສ້າງໂອກາດ ໃຫມ່ ສໍາ ລັບຍີ່ຫໍ້ເພື່ອສ້າງຄວາມ ສໍາ ພັນທີ່ຍືນຍົງກັບຜູ້ບໍລິໂພກ.
ເລີ່ມຈາກຊ່ວງທຸກໆປີ 1960 ທີ່ມີການຈຳຫນ່າຍຂອງຫຼິ້ນພລາສຕິກງ່າຍໆ, ປັດຈຸບັນນີ້ເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ມີຖົງທີ່ຕິດຕາງຊິບ RFID ແລະ ລະບົບໜ້າຈໍສຳຜັດ ທີ່ເຮັດໃຫ້ສາມາດມີການມີສ່ວນຮ່ວມແບບສ່ວນຕົວໄດ້. ມີການລາຍງານຈາກຜູ້ດຳເນີນງານເຖິງ 82% ວ່າລູກຄ້າໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມຂຶ້ນຕໍ່ຄົນຫຼັງຈາກຍົກລະດັບເຄື່ອງໂດຍເພີ່ມປຸ່ມທີ່ຮັບຮູ້ການສຳຜັດ (haptic feedback) ແລະ ໜ້າຈໍ LED ສະແດງຄວາມຄືບໜ້າ.
ເຕັກນິກເກມວີດີໂອທີ່ພິສູດແລ້ວສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິຜົນໃນສະພາບແວດລ້ອມເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍທາງດ້ານຮ່າງກາຍ:
ການວິເຄາະອຸດສາຫະກໍາລ້າສຸດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເຄື່ອງຈັກທີ່ມີເຄື່ອງໝາຍປະສົບຜົນສໍາເລັດ ມີອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມຕໍ່ອາທິດສູງຂຶ້ນ 68% ສົມທຽບກັບຮຸ້ນພື້ນຖານ.
ເຄື່ອງຈັກທີ່ທັນສະໄໝໃນປັດຈຸບັນນຳໃຊ້:
ສະມາຄົມເຄື່ອງຫຼີ້ນແບບກ້ອງຍີ່ປຸ່ນ (2023) ພົບວ່າ ເຄື່ອງຈັກທີ່ມີຕົວເລືອກກ້ອງພາດສະຕິກທີ່ສາມາດແຕະໄດ້ ມີຈໍານວນການຕິດຕໍ່ຕໍ່ມື້ຫຼາຍຂຶ້ນ 2.9 ເທົ່າ ສົມທຽບກັບຮຸ້ນທີ່ບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ, ເຊິ່ງພິສູດໃຫ້ເຫັນວ່າ ການປະສົມປະສານລະຫວ່າງການສໍາຜັດແບບດິຈິຕອນ ແລະ ດິຈິຕອນ ສາມາດຂັບເຄື່ອນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້.
ເຄື່ອງຈຳໜ່າຍຂອງຫຼິ້ນແບບຖົງຢາງໃໝ່ລ້າສຸດ ປະຈຸບັນມາພ້ອມກັບເກມນ້ອຍໆທີ່ມ່ວນຊື່ນທີ່ຖືກຕັ້ງຢູ່ພາຍໃນ. ຄົນຕ້ອງເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຮ່າງກາຍ ເຊັ່ນ: ຈັດລຽງສິ່ງຂອງໃຫ້ຖືກຕ້ອງ, ກ່ອນຈະໄດ້ຮັບສິ່ງຂອງລວບລວມທີ່ດີເລີດພາຍໃນ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າບາງຢ່າງຈາກຂະແໜງການບັນເທີງ, ຄົນຈະໃຊ້ເວລາຫຼິ້ນກັບເຄື່ອງປະເພດນີ້ຍາວກວ່າເຄື່ອງປົກກະຕິປະມານສີ່ສ່ວນຫນຶ່ງ. ເມື່ອໃຜກໍຕາມທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໃນການທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບເງິນດິຈິຕອນ (ເງິນສະເໝືອນ) ທີ່ສາມາດແ roi ເປັນຂອງຂວັນທີ່ດີເລີດໄດ້. ສິ່ງນີ້ຈະສ້າງວົງຈອນໃຫ້ຄົນກັບມາຊ້ຳອີກ ເນື່ອງຈາກພວກເຂົາຕ້ອງການຂອງຂວັນພິເສດເຫຼົ່ານັ້ນເພີ່ມຂຶ້ນ, ເຮັດໃຫ້ມັນຄ່ອນຂ້າງຕິດໃຈສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ.
ຜູ້ຜະລິດຊັ້ນນຳນຳໃຊ້ລະບົບເລວນິຍົມແບບ XP ໂດຍການຊື້ 5 ຄັ້ງຕິດຕໍ່ກັນຈະໄດ້ຮັບຄຸນສົມບັດພິເສດ ເຊັ່ນ: ວິດີໂອຂະບວນການຜະລິດທີ່ບໍ່ມີໃຜເຫັນ, ສິດທິໃນການລົງຄະແນນສຳລັບການອອກແບບ capsule ຕໍ່ໄປ, ຫຼື ລະຫັດສ່ວນຫຼຸດໃນກ່ອງລຶກລັບ. ການສຶກສາຜູ້ບໍລິໂພກປີ 2023 ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຜູ້ໃຊ້ຈະສຳເລັດການຊື້ຂາຍເພີ່ມຂຶ້ນ 41% ເມື່ອມີແຖບຄວາມຄືບໜ້າທີ່ສະແດງໄລຍະທາງທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບເປົ້າໝາຍ.
ຕາຕະລາງແບບພື້ນຖານທີ່ສະແດງຢູ່ໜ້າຈໍເຄື່ອງ ແລະ ພາບຮ່ວມງານສ້າງຄວາມຂັດແຍ້ງໃນທ້ອງຖິ່ນ. ຜູ້ທີ່ມີຜົນງານດີທີ່ສຸດແຕ່ລະເດືອນຈະໄດ້ຮັບຂອງຫຼິ້ນ capsule ທີ່ຖືກຈາກເລເຊີ, ສິດທິເຂົ້າເຖິງຊຸດຕົວລະຄອນໃໝ່ກ່ອນໃຜ, ແລະ ການຮັບຮູ້ຜ່ານສື່ສັງຄົມໂດຍຜ່ານ hashtag ທີ່ມີຍີ່ຫໍ້. ຍຸດທະສາດນີ້ໄດ້ຊ່ວຍຫຼຸດອັດຕາການເບື່ອຂອງລູກຄ້າລົງ 18% ໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີຜູ້ຄົນຫຼາຍ ເຊັ່ນ: ສະຖານີຂົນສົ່ງ.
ການໂຄສະນາຕາມລະດູການເຊັ່ນ "ການລ່າຂອງຂວັນໃນຊ່ວງຮ້ອນ" ຈະແທນທີ່ໝວດໝູ່ມ່ວນປົກກະຕິ 15% ດ້ວຍຮູບປັ້ນລຸ້ນຈຳກັດທີ່ເຫັນແສງໄດ້ໃນທີ່ມືດ. ຄວາມບໍ່ແນ່ນອນນີ້ນຳໃຊ້ການສະໜັບສະໜູນແບບປ່ຽນແປງ - ຜູ້ໃຊ້ງານສະເລ່ຍ 6.2 ຄັ້ງຕໍ່ເຊັດໃນຊ່ວງເວລາດັ່ງກ່າວ ເມື່ອປຽບທຽບກັບ 3.8 ໃນສະຖານະປົກກະຕິ.
ລະບົບທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI ວິເຄາະປະຫວັດການຊື້, ອັດຕາການສຳເລັດບັນຫາ, ແລະ ຂໍ້ມູນປະຊາກອນຈາກບັນຊີຄວາມສັດຊື່ ເພື່ອປັບລະດັບຄວາມສັບສົນຂອງເກມຢ່າງມີຊີວິດ. ຜູ້ໃຊ້ງານຄັ້ງທຳອິດຈະໄດ້ຮັບບັນຫາການຈັດລຽງທີ່ມີຄວາມຜິດພາດ 2mm, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຊ່ຽວຊານຈະປະເຊີນໜ້າກັບບັນຫາ 0.5mm ທີ່ຖືກປັບຕາມລະດັບທັກສະຂອງພວກເຂົາ.
ໂຄງການຄວາມຈງຮັກພັກດີທີ່ດີ ມັກຈະມີລະບົບຂັ້ນຕອນການລາງວັນທີ່ສ້າງຄວາມສົມດຸນໄດ້ດີລະຫວ່າງການເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆເຂົ້າເຖິງໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ ແລະ ການສ້າງສິ່ງພິເສດສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ດີທີ່ສຸດ. ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນປະສົບຜົນສຳເລັດໃນການທ້າທາຍໃດໜຶ່ງ ຫຼື ຮັກສາລາງວັນຈຳກັດຮຸ່ນທີ່ຫາຍາກ, ພວກເຂົາຈະເລີ່ມຫາຄະແນນ ເຊິ່ງຈະເປີດລະດັບຂອງຂວັນທີ່ດີຂຶ້ນຕາມການຜ່ານໄປ. ໃນລະດັບທີ່ສູງຂຶ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ຮັບສິດພິເສດເຊັ່ນ: ໄດ້ເຂົ້າເຖິງການອອກແບບເກມໃໝ່ໆກ່ອນຜູ້ອື່ນ ຫຼື ໄດ້ຮັບລາງວັນເພີ່ມເຕີມທີ່ຜູ້ອື່ນບໍ່ເຫັນ. ການສຶກສາບາງຢ່າງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າລະບົບຂັ້ນຕອນເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເພີ່ມການຊື້ຊ້ຳໄດ້ປະມານ 30 ເປີເຊັນ. ຄົນມັກຈະກັບມາຊ້ຳເພາະພວກເຂົາຢາກຍົກລະດັບສະຖານະຂອງຕົນເອງ, ນອກຈາກນັ້ນຍັງມີລາງວັນນ້ອຍໆຕະຫຼອດເວລາ - ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງໝາຍເພີ່ມເຕີມ ຫຼື ໂອກາດໃນການປັບແຕ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ປະສົບການຮູ້ສຶກເປັນສ່ວນຕົວຫຼາຍຂຶ້ນ.
ເມື່ອເຄື່ອງຈັກໃຫ້ຂໍ້ມູນການຕອບສະໜອງແບບພາບພິມທັນທີ, ມັນຈະສ້າງຊ່ວງເວລານ້ອຍໆທີ່ຄົນຮູ້ສຶກພາກພູມໃຈ. ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າປະມານ 8 ໃນ 10 ຜູ້ໃຊ້ຈະມີຄວາມສຸກຫຼາຍຂຶ້ນເມື່ອໜ້າຈໍຂອງພວກເຂົາສ່ອງແສງຂຶ້ນດ້ວຍແອນິເມຊັນສະເຫຼີມສະຫຼອງ ຫຼື ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຮັບເຄື່ອງແຖບດິຈິຕອນຫຼັງຈາກບັນລຸເປົ້າໝາຍເຊັ່ນ "ຊະນະຕິດຕໍ່ກັນ 10 ຄັ້ງ". ບາງບໍລິສັດໃຫຍ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຄົນສາມາດແ roi ເຄື່ອງໝາຍສົ່ງເສີມເຫຼົ່ານີ້ເປັນຂອງຂວັນທີ່ແທ້ຈິງໄດ້ອີກດ້ວຍ, ເຊິ່ງປະສົມປະສານຄວາມມ່ວນໃນໂລກອອນໄລນ໌ກັບຂອງຂວັນທີ່ແທ້ຈິງ. ລະບົບທັງໝົດນີ້ໄດ້ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການຂອງພວກເຮົາທີ່ຢາກໃຫ້ຜູ້ອື່ນຮັບຮູ້ເຖິງຕົວເຮົາໃນຮູບແບບໃດຮູບແບບໜຶ່ງ. ນັກຫຼິ້ນມັກສະແດງຜົນສຳເລັດຂອງພວກເຂົາໃນ Facebook ແລະ Twitter, ເຊິ່ງຊ່ວຍແຜ່ຂ່າວກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກເຫຼົ່ານີ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງພະຍາຍາມຫຍັງເລີຍ.
ລະບົບທີ່ປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດຈະຈັດສັນລາງວັນຕາມນີ້:
| ປະເພດລາງວັນ | ກໍລະນີການນຳໃຊ້ | ການດຶງດູດຄວາມສົນໃຈ |
|---|---|---|
| ທາງດ້ານຮ່າງກາຍ | ວັດຖຸລວບລວມທີ່ຫາຍາກ | 28% ການຫຼິ້ນຊ້ຳ |
| ດິຈິຕ້ານ | ຮູບແບບເຄື່ອງທີ່ສາມາດເປີດໃຊ້ໄດ້ | 34% ການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມ |
| Hybrid | ຮູບປັ້ນທີ່ມີ NFT ຮັບຮອງ | ການແສກນເພື່ອຮັບ 41% |
ປະສົມນີ້ເຂົ້າກັບກຸ່ມຄົນທີ່ຫຼາກຫຼາຍ—ຜູ້ຫຼິ້ນ Gen Z 65% ຕ້ອງການໃຊ້ຕົວຢ່າງດິຈິຕອລສຳລັບຄວາມກ້າວໜ້າໃນແອັບຯ, ໃນຂະນະທີ່ 58% ຂອງຜູ້ເກັບຮັກສາໃຈການຊື້ສິ່ງຂອງທີ່ມີຈຳກັດ
ຜູ້ດຳເນີນງານເຄື່ອງຈຳໜ່າຍ ແທ້ຈິງແລ້ວໄດ້ນຳເອົາຫຼັກຈິດໃຈສາດທີ່ໜ້າສົນໃຈມາໃຊ້ເມື່ອພວກເຂົາຕັ້ງລະບົບລາງວັນຂອງພວກເຂົາ. ປັດຈຸບັນ, ພວກເຂົາມັກໃຊ້ສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ 'ຕາຕະລາງການສະໜັບສະໜູນແບບສຸ່ມ'. ນັ້ນໝາຍຄວາມວ່າ ລາງວັນເພີ່ມເຕີມ ຫຼື ຖົງລາງວັນລຶກລັບ ທີ່ປາກົດຂຶ້ນຢູ່ເວລາທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ ໂດຍອີງໃສ່ຈຳນວນຄັ້ງທີ່ຜູ້ໃຊ້ງານມີການຕິດຕໍ່ກັບເຄື່ອງ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໃນອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອງຈຳໜ່າຍປີກາຍນີ້, ເຄື່ອງທີ່ຖືກໂປຣແກຣມດ້ວຍລາງວັນທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ ມີການໃຊ້ງານເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 23% ຕໍ່ເດືອນ ສົມທຽບກັບເຄື່ອງທີ່ມີລາງວັນທີ່ຄາດເດົາໄດ້. ແລະ ນີ້ກໍເປັນອີກສິ່ງໜຶ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈ: ປະມານ 1/5 ຂອງລາຍຮັບທັງໝົດມາຈາກຄົນທີ່ສືບຕໍ່ລອງອີກແລ້ວອີກ ຫຼັງຈາກທີ່ເກືອບຈະໄດ້ຖົງລາງວັນໃຫຍ່ ແຕ່ກໍຍັງບໍ່ທັນໄດ້. ມັນເປັນຄວາມຮູ້ສຶກແບບດຽວກັນກັບທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນບ່ອນຫຼີ້ນການພະນັນທົ່ວໄປ.
ເຄື່ອງຈຳໜ່າຍທີ່ໃຊ້ລັກສະນະຄ້າຍຄືການຫຼິ້ນ ເຮັດວຽກກັບຈิตໃຈຂັ້ນພື້ນຖານຂອງພວກເຮົາໂດຍການປະສົມປະສານສິ່ງທີ່ຄົນຕ້ອງການເຮັດຢ່າງທຳມະຊາດເຂົ້າກັບລາງວັນທີ່ໄດ້ຮັບໃນຈຸດໃດຈຸດໜຶ່ງ. ການສຶກສາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ເມື່ອເຄື່ອງຂາຍຂອງຫຼິ້ນແບບຖົງນີ້ມີອິນເຕີເຟດພາດສະຕິກທີ່ສະແດງຄວາມຄືບໜ້າ ແລະ ສະເໜີໜ້າທີ່ທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ, ຄົນມັກໃຊ້ເວລາຫຼາຍຂຶ້ນປະມານ 43 ເປີເຊັນໃນການມີສ່ວນຮ່ວມກັບມັນ ຕາມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໃນວາລະສານ Journal of Consumer Psychology ໃນປີກາຍນີ້. ຮູບແບບເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າກັນໄດ້ດີກັບທິດສະດີກ່ຽວກັບເຫດຜົນທີ່ຄົນມີຄວາມຈູງໃຈ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຄວາມປາດຖະໜາທີ່ຝັງລຶກຂອງຄົນເຮົາໃນການຮູ້ສຶກວ່າຕົນເອງມີຄວາມຊຳນິຊຳນານ ໂດຍຜ່ານລະດັບຕ່າງໆຂອງລາງວັນ ແລະ ໃຫ້ອິດສະລະພາບຜ່ານການເລືອກທີ່ເຮັດໃນຂະນະທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມ. ເມື່ອມີຄວາມສົມດຸນທີ່ດີລະຫວ່າງປະລິມານຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຄົນໜຶ່ງໃສ່ກັບສິ່ງທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮັບຄືນ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວຈະມີລາງວັນຫຼາຍຂຶ້ນປະມານສາມເທົ່າສຳລັບແຕ່ລະໜ່ວຍຄວາມພະຍາຍາມໃນລະບົບທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດ, ສິ່ງນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ຄົນກັບມາໃໝ່ໂດຍບໍ່ຮູ້ສຶກເມື່ອຍ ຫຼື ຜິດຫວັງ.
ການທຸລະກຳທີ່ມີປະສິດທິຜົນປ່ຽນແປງການຊື້ຂາຍຄັ້ງດຽວໃຫ້ກາຍເປັນຄວາມສຳພັນທີ່ຕໍ່ເນື່ອງຜ່ານການໃຫ້ລາງວັນຕາມຂັ້ນຕອນ, ການຂະຫຍາຍຄວາມຍາກຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍໄປ, ແລະ ການເຊື່ອມໂຍງການຢັ້ງຢືນຈາກສັງຄົມທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳເລັດຂອງຜູ້ໃຊ້ງານຄົນອື່ນໃນທັນທີ. ໂປຣແກຣມທີ່ໃຊ້ຮູບແບບການສົ່ງເສີມທີ່ມີອັດຕາປ່ຽນແປງຈະມີຈຳນວນຜູ້ໃຊ້ງານທີ່ກິດຈະກຳຕໍ່ເດືອນສູງກວ່າ 2.8 ເທົ່າ ສົມທຽບກັບຮູບແບບການໃຫ້ລາງວັນແບບຖາວອນ ເນື່ອງຈາກການກະຕຸ້ນຄວາມຄາດຫວັງທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍໂດປາມິນ.
ຕາມຂໍ້ມູນຈາກ Retail Tech Insights ປີ 2024, ປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງຜູ້ຊື້ມັກປະສົບການແບບຄືກັບການຫຼິ້ນເກມເວລາຊື້ຂອງ. ແຕ່ນີ້ແມ່ນຈຸດສຳຄັນ: ຖ້າສິ່ງຕ່າງໆກາຍເປັນສັບສົນເກີນໄປ, ຄົນຈະເລີ່ມອອກຈາກເວັບໄຊທ໌. ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນອັດຕາການແປງທີ່ຫຼຸດລົງປະມານ 22% ເມື່ອລະບົບກາຍເປັນສັບສົນເກີນໄປ. ແພລດຟອມທີ່ປະສິດທິຜົນດີຈະຮັກສາສິ່ງຕ່າງໆໃຫ້ງ່າຍດາຍ, ໂດຍປົກກະຕິຈະໃຊ້ພຽງແຕ່ສາມ ຫຼື ສີ່ອົງປະກອບເກມຫຼັກໃນເວລາດຽວກັນ. ພວກເຂົາຍັງແນ່ໃຈວ່າມີວິທີງ່າຍໆສຳລັບຜູ້ທີ່ບໍ່ມັກເກມທີ່ຈະຂ້າມໄປໂດຍບໍ່ຮູ້ສຶກວ່າຖືກບັງຄັບ. ທັງນີ້, ບໍລິສັດທີ່ມີຄວາມສະຫຼາດຈະປ່ຽນກິດຈະກຳເລື້ອຍໆທຸກໆສາມເດືອນ ຫຼື ປະມານນັ້ນເພື່ອຮັກສາຄວາມໝັ້ນໃຈ. ໃນກໍລະນີຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນຖົງຢາງທີ່ເຮັດຈາກພາດສະຕິກ, ເຄື່ອງທີ່ດີຈະມີອະລະກິດທີ່ດີເລີດໃນໂປຣແກຣມ. ເມື່ອໃຜຜູ້ໜຶ່ງລົ້ມເຫຼວຫຼາຍຄັ້ງ, ລະບົບຈະເຮັດໃຫ້ຄັ້ງຕໍ່ໄປງ່າຍຂຶ້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ຮັກສາຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງການເຮັດໃຫ້ຄົນຢາກລອງອີກຄັ້ງ ແລະ ບໍ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາບ້າເກີນໄປ.
Gamification ໃນເຄື່ອງຫຼິ້ນຖົງຢາງແມ່ນຫຍັງ?
ການນຳເອົາອົງປະກອບຂອງເກມມາໃຊ້ໃນເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງນັ້ນກໍຄື ການນຳເອົາເຄື່ອງກົນຈັກຂອງເກມມາຜະສົມໃນເຄື່ອງເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ງານມີສ່ວນຮ່ວມຫຼາຍຂຶ້ນ. ລວມເຖິງອົງປະກອບຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ການທ້າທາຍທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ, ລາງວັນສຳລັບຄວາມສຳເລັດ, ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມແບບດິຈິຕອລ.
ລະບົບເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍທີ່ມີອົງປະກອບຂອງເກມມີຜົນກະທົບຕໍ່ພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ບໍລິໂພກແນວໃດ?
ລະບົບເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍທີ່ມີອົງປະກອບຂອງເກມ ຈະເຮັດໃຫ້ເວລາການມີສ່ວນຮ່ວມເພີ່ມຂຶ້ນ ແລະ ສົ່ງເສີມໃຫ້ມີການມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳອີກ ໂດຍການສະເຫນີປະສົບການທີ່ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກພໍໃຈ ເຊິ່ງຊ່ວຍກະຕຸ້ນການປ່ອຍໂດປາມິນ ແລະ ສະເຫນີລາງວັນທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ ຫຼື ລາງວັນແບບດິຈິຕອລ.
ເຫດຜົນໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ຄົນມັກເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງທີ່ມີອົງປະກອບຂອງເກມ?
ຄົນມັກເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງທີ່ມີອົງປະກອບຂອງເກມ ເພາະວ່າມັນສະເຫນີປະສົບການທີ່ຕື່ນເຕັ້ນຈາກການໄດ້ຮັບລາງວັນແບບສຸ່ມ, ການທ້າທາຍທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ, ແລະ ດ້ານສັງຄົມເຊັ່ນ: ແບ່ງປັນຄວາມສຳເລັດ ຫຼື ການແຂ່ງຂັນໃນຕາຕະລາງຜູ້ນຳ.
ເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງທີ່ທັນສະໄຫມມີຟັງຊັ່ນຫຍັງແດ່ທີ່ຊ່ວຍເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ?
ເຄື່ອງຈຳຫນ່າຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງທີ່ທັນສະໄຫມ ລວມມີກ້ອງທີ່ຕິດຕາມດ້ວຍ RFID, ອິນເຕີເຟດແບບຈໍສຳຜັດ, ຈໍສະແດງຄວາມຄືບຫນ້າ, ການເບິ່ງຕົວຢ່າງແບບ AR, ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສື່ສັງຄົມເພື່ອເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ໃຊ້.
ຫຼັກການຈິດຕະວິທະຍາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂອງເຄື່ອງຈຳໜ່າຍທີ່ມີລັກສະນະຄ້າຍຄືການຫຼິ້ນແມ່ນຫຍັງ?
ເຄື່ອງຈຳໜ່າຍທີ່ມີລັກສະນະຄ້າຍຄືການຫຼິ້ນນຳໃຊ້ຫຼັກການຈິດຕະວິທະຍາຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ວົງຈອນການມີສ່ວນຮ່ວມ, ຄວາມຕ້ອງການພາຍໃນ, ແລະ ລາງວັນທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມສະຖານະການ ເພື່ອເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ຄວາມພໍໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້.