ການເຂົ້າໃຈຜູ້ຊົມ: ຂໍ້ມູນປະຊາກອນ ແລະ ຂໍ້ມູນຈິດໃຈຂອງຜູ້ເກັບຂອງຫຼິ້ນເຄື່ອງ Gacha
ການກຳນົດຖານຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຂອງຂອງຫຼິ້ນເຄື່ອງ Gacha ໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນປະຊາກອນ
ຄົນທຸກໄລຍະອາຍຸ ແລະ ຈາກທົ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງໂລກຕິດໃຈກັບຂອງຫຼິ້ນຈາກເຄື່ອງຈັກກາຊາ. ຕາມການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດໃໝ່ໆນີ້, ຄົນສ່ວນຫຼາຍທີ່ຊື້ຂອງເຫຼົ່ານີ້ມີອາຍຸລະຫວ່າງ 18 ຫາ 34 ປີ, ແລະ ນະຄອນຕ່າງໆໃນພາກພື້ນເອເຊຍ-ປາຊີຟິກສ້າງຍອດຂາຍເກືອບເຄິ່ງໜຶ່ງ (ປະມານ 45%) ຂອງຍອດຂາຍທົ່ວໂລກ. ໃນເມື່ອເວົ້າເຖິງການແບ່ງຕາມເພດ, ສິ່ງຕ່າງໆກໍຄືກັນກັບການແບ່ງເຄິ່ງ. ຜູ້ຍິງປະກອບມີປະມານ 51% ຂອງຜູ້ເກັບຂອງທີ່ມັກເລືອກເອົາແບບຕົວລະຄອນທີ່ສົນເສີມສາຍຕາ. ຜູ້ຊາຍຄິດເປັນສ່ວນທີ່ເຫຼືອ 49%, ມັກຈະເຊີດໄປຫາແບບທີ່ມີຄຸນສົມບັດທາງເຄື່ອງຈັກ ຫຼື ແບບທີ່ແຮງບັນດານໃຈມາຈາກເກມວີດີໂອ. ການປະສົມນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມດຶງດູດໃຈທີ່ກ້ວາງຂວາງຂອງຕຸກກະຕາພາດສະຕິກນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້ເຖິງແມ່ນວ່າພວກມັນຈະມີຊື່ສຽງໃນແງ່ຄວາມເປັນຄວາມຊົງຈຳສ່ວນຕົວ.
ການວິເຄາະໂປຣໄຟລ໌ດ້ານຈິດໃຈ: ເປັນຫຍັງຜູ້ເກັບຂອງຈຶ່ງມີສ່ວນຮ່ວມກັບຂອງຫຼິ້ນເຄື່ອງຈັກກາຊາ
ສີ່ປັດໃຈຈິດໃຈຫຼັກທີ່ກໍານົດພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ເກັບຂອງ:
- ຄວາມຕ້ອງການໃນການສໍາເລັດ : 78% ມີຈຸດປະສົງທີ່ຈະສໍາເລັດຊຸດທັງໝົດ
- ປະຕິກິລິຍາຕໍ່ລາງວັນທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ : ລາງວັນທີ່ຖືກສຸ່ມເລືອກຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການປ່ອຍໂດປາມີນຄ້າຍຄືກັບການບັນລຸຜົນໃນການຫຼິ້ນເກມ
- ທຶນສັງຄົມ : 63% ສ່ວນແບ່ງການເກັບກໍາໃນເວທີເຊັ່ນ Instagram ແລະ TikTok
- ຄວາມຄິດຖືກຄອງໃນອະດີດ : ຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ມີອາຍຸ 35 ປີຂຶ້ນໄປມັກຈະກ່າວເຖິງຄວາມຊົມຊວນໃນວັຍເດັກນ້ອຍເປັນເຫດຜົນ
ການແບ່ງສ່ວນຕາມອາຍຸ: ການປັບແຕ່ງເນື້ອເພື່ອເດັກນ້ອຍ, ວິງແວ້, ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່
ກຸ່ມອາຍຸ | ປັດໃຈທີ່ກໍານົດຄວາມມັກ | ຄວາມລະມັດລະວັງຕໍ່ລາຄາ |
---|---|---|
ເດັກນ້ອຍ (6–12) | ສີສັນສະຫວ່າງ, ໂຄງສ້າງງ່າຍໆ | ສູງ |
ວິງແວ້ (13–19) | ໃບອະນຸຍາດແອນນີມ, ການທ້າທາຍທີ່ແຜ່ຫຼາຍ | ປານກາງ |
ຜູ້ໃຫຍ່ (20+) | ຮຸ້ນຈຳກັດ, ສະແດງໄດ້ | ຕ່ໍາ |
ຄວາມມັກດ້ານເພດ ແລະ ລັກສະນະພາກພື້ນໃນການຈັດຈຳໜ່າຍຕຸ໊ກຕາຈາກເຄື່ອງຈຳເປັນ
ຕະຫຼາດເອເຊຍສະແດງຄວາມຕ້ອງການສູງສຳລັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີທີມາຈາກອາຫານຂະໜາດນ້ອຍ, ມີອັດຕາການເຕີບໂຕປະຈຳປີ 37%, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກອາເມລິກາເໜືອມັກຂອງຫຼິ້ນທີ່ມີນັກອອກແບບລາຄາ $15–$30 ຫຼາຍຂຶ້ນ. ການປັບແຕ່ງຕາມພາກພື້ນແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງ—ຜູ້ຈັດຈຳໜ່າຍໃນຍີ່ປຸ່ນລາຍງານວ່າມີການຂາຍໄດ້ດີຂຶ້ນ 29% ເມື່ອປັບເນື້ອຫາຂອງກ້ອງໃຫ້ກົງກັບງານວັດທະນະທຳທ້ອງຖິ່ນ ເມື່ອທຽບກັບຂອງມາດຕະຖານ.
ການນຳໃຊ້ວັດທະນະທຳປັອບ ແລະ ແນວໂນ້ມທີ່ມີທີມາໃນການເລືອກຕຸ໊ກຕາຈາກເຄື່ອງຈຳເປັນ
ການເຕີບໂຕຂອງຕຸ໊ກຕາຈາກເຄື່ອງຈຳເປັນທີ່ມີທີມາຈາກແອນິເມ ແລະ ເກມໃນຕະຫຼາດທົ່ວໂລກ
ຫົວຂໍ້ແອນິເມ ແລະ ເກມວີດີໂອປະຈຸບັນກຳລັງຂັບເຄື່ອນການຂາຍຕຸ໊ກຕາຈາກເຄື່ອງຈຳເປັນທົ່ວໂລກຫຼາຍກວ່າ 62% (ຂໍ້ມູນຕະຫຼາດ 2023), ສົ່ງເສີມໂດຍຄວາມຕ້ອງການສຳລັບຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ຄົນຮູ້ຈັກດີ. ຕຸ໊ກຕາທີ່ອີງໃສ່ຕົວລະຄອນມີການຂາຍຊ້ຳທີ່ດີກວ່າການອອກແບບທົ່ວໄປ 3:1, ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມດຶງດູດໃຈຂ້າມຮຸ່ນ—ຜູ້ຄົນຮຸ່ນ Millennial ຕ້ອງການຄວາມຄິດຖືກຍ້ອນ, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຄົນຮຸ່ນ Gen Z ກຳລັງຍອມຮັບຊຸດທີ່ມີທີມາຈາກເກມ RPG ທີ່ນິຍົມໃນປັດຈຸບັນ.
ກໍລະນີສຶກສາ: ຄວາມສຳເລັດຂອງຊຸດລິມິເຕດເອດິຊັ່ນລັກສະນະພິເສດໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ ແລະ ອາຊີຕາເວັນອອກເຊິ່ງ
ຄວາມມັກຕາມພາກພື້ນມີຜົນກະທົບຕໍ່ປະຕິບັດຕນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ:
- ຍີ່ປຸ່ນ : ການຮ່ວມມືກັບສິລະປິນແຕ້ມມັງງະເອົາຊະນະການຂາຍໄດ້ 78% ພາຍໃນ 48 ຊົ່ວໂມງ (ຂໍ້ມູນອຸດສະຫະກຳປີ 2023)
- ຄິດຕະເພີດອາເສຍtheast ອາເສຍ : ເວີຊັ່ນທີ່ປັບປຸງຕາມທ້ອງຖິ່ນຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາສາກົນເພີ່ມການສັນຈອນຂອງລູກຄ້າ 40% ໃນເຄື່ອງທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສູນການຄ້າ
ຄວາມກົມກຽວທາງວັດທະນະທຳມັກຈະສຳຄັນກ່ວາຄວາມຫາຍາກ-ຂອບເຂດທີ່ຈຳກັດ Dragon Quest ຊຸດໃນໂອສະກ້າຂາຍໄດ້ 15,000 ຄະນະພາຍໃນ 72 ຊົ່ວໂມງ ເຖິງວ່າຈະມີອັດຕາການຫຼົ່ນລົງຂອງລາງວັນທີ່ຫາຍາກ 1:8
ວິທີທີ່ແນວໂນ້ມທາງສັງຄົມມີຜົນຕໍ່ຄວາມຕ້ອງການສຳລັບເສັ້ນຂອງຂວັນຈາກເຄື່ອງ Gacha
TikTok ແລະ Instagram reels ສົ່ງຜົນກົງຕໍ່ຍຸດທະສາດການຄັດເລືອກ. ຫຼັງຈາກທີ່ Genshin Impact ວິດີໂອເປີດກ່ອງບັນລຸ 2.1 ລ້ານຄັ້ງໃນເດືອນມີນາປີ 2024, ການຂາຍເຄື່ອງໃນກ່ອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເພີ່ມຂື້ນ 89% ທົ່ວຜູ້ຂາຍຍ່ອຍທີ່ຮ່ວມມືກັນ. ຜູ້ດຳເນີນການປັບປຸງສາງຕາມ:
- ຄວາມນິຍົມຂອງຕົວລະຄອນທີ່ກຳລັງເກີດຂື້ນ
- ສິນຄ້າທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມເນື່ອງຈາກ meme (ຕົວຢ່າງ, ດິນສ້ອຍທີ່ມີຮູບຮ່າງຂອງອາຫານ)
- ການເຊື່ອມໂຍງກັບງານລຶບເດືອນ
ວິທີການນີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຜົນຄ້າງເຊືອກ 33% ເມື່ອທຽບກັບການປ່ຽນສາງແບບຄົງທີ່ຕໍ່ໄຕມາດ (ລາຍງານການວິເຄາະຕູ້ຫຍ້າ 2024).
ການອອກແບບ ແລະ ການຫຸ້ມຫໍ່: ການເພີ່ມຄວາມດຶງດູດ ແລະ ປະສົບການເປີດກ່ອງຂອງຂວັນຈາກເຄື່ອງຂາຍໂລຫະ
ອົງປະກອບທີ່ສຳຄັນໃນການອອກແບບທີ່ດຶງດູດຜູ້ຊົມເປົ້າໝາຍ: ຂະໜາດ, ສີ, ແລະ ການເຄື່ອນໄຫວ
ຂອງຫຼິ້ນຈາກເຄື່ອງຂາຍໂລຫະໃຊ້ປັດໃຈສຳຄັນ 3 ຢ່າງໃນການອອກແບບເພື່ອດຶງດູດຜູ້ເກັບຂອງແບບນີ້:
- ການປັບຂະໜາດໃຫ້ເໝາະສົມ : ມີຂະໜາດປະມານ 2-3 ນິ້ວ, ຂະໜາດນ້ອຍຮັບປະກັນຄວາມສະດວກໃນການພົກພາ ແລະ ຜົນກະທົບຕໍ່ຕາ. ການສຳຫຼວດຕະຫຼາດຂອງປະເທດຍີ່ປຸ່ນໃນປີ 2023 ພົບວ່າ 68% ຂອງຜູ້ຊື້ມັກຂອງຫຼິ້ນທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ດີກັບພື້ນທີ່ຈັດແສດງຂະໜາດນ້ອຍ.
- ສີສັນຍາ : ສີທີ່ສົດໃສດແລະສີໂລຫະປະສົມເປັນເຈົ້າຂອງລາຍການຂາຍດີທີ່ສຸດ 74%, ໃນຂະນະທີ່ສີອ່ອນໆ ຖືກເກັບໄວ້ສຳລັບຊຸດ “mystery hunt” ທີ່ເຈາະຈົງໃສ່ຜູ້ໃຫຍ່.
- Articulation : ຂໍ້ຕໍ່ທີ່ສາມາດຂະຫຍັບໄດ້ໃນຮູບປັ້ນໂຣບໍດ ຫຼື ຕົ້ນແບບແອນິເມະເພີ່ມມູນຄ່າການຂາຍຕໍ່ມື້ອງຂອງມັນ 40% ເມື່ອປຽບທຽບກັບການອອກແບບແບບ static (Akihabara Collectors’ Index 2024).
ບົດບາດຂອງການຫຸ້ມຫໍ່ ແລະ ຄວາມລັບໃນການເພີ່ມຄວາມຕ້ອງການຂອງຂອງຫຼິ້ນຈາກເຄື່ອງຈຳໜ່າຍ
ການສຶກສາກ່ຽວກັບການອອກແບບກ່ອງບັນຈຸສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນການເປີດສິ່ງຂອງໃໝ່ຄິດເປັນເງິນປະມານ 62% ຂອງຄຸນຄ່າທີ່ຄົນຮູ້ສຶກ. ກ່ອງທີ່ໃຊ້ວັດສະດຸແປ້ງໃສທີ່ເຮັດໃຫ້ເຫັນພາກສ່ວນຂອງຂອງຂ້າງໃນສ້າງຄວາມສົມດຸນທີ່ດີລະຫວ່າງຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນກັບຄວາມລັບສະເລີຍ, ສິ່ງນີ້ໄດ້ຊ່ວຍເພີ່ມການຊື້ຊ້ຳໃນພາກພື້ນອາຊີໂດຍປະມານ 33%. ບາງບໍລິສັດໄດ້ເລີ່ມເອົາສິ່ງຂອງເພີ່ມເຕີມໄວ້ໃນບ່ອນລັບ, ແລະ ຜູ້ເກັບຂອງມັກຈະໃຊ້ເງິນເກືອບສອງເທົ່າໃນແຕ່ລະຄັ້ງເວລາເປີດກ່ອງທີ່ມີຫຼາຍຊັ້ນເພື່ອຄົ້ນພົບ. ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນການດຶງແຕ່ລະຊັ້ນເບິ່ງຄືວ່າຈະດຶງດູດໃຫ້ຄົນໃຊ້ເງິນຫຼາຍຂຶ້ນກ່ວາທີ່ເຂົາເຈົ້າຄວນຈະໃຊ້.
ຍຸດທະສາດທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຂໍ້ມູນສໍາລັບການຄັດເລືອກຂອງຫຼີ້ນ Gacha Machine
ການນໍາໃຊ້ຂໍ້ມູນການຂາຍເພື່ອເບິ່ງຫາປະເພດຂອງຫຼີ້ນ Gacha Machine ທີ່ຂາຍດີທີ່ສຸດ
ການເບິ່ງຕົວເລກການຂາຍໃນອະດີດຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຈັດການຮ້ານຮູ້ວ່າຄວນໃສ່ໃຈບ່ອນໃດເພື່ອສົ່ງເສີມສິ່ງທີ່ນິຍົມເຊັ່ນ ຮູບຕຸກຕາອານິເມແລະລົດນ້ອຍໆ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ ຕຸກຕາລວມຊຸດເກັບກຳໄດ້ຄິດເປັນເງິນປະມານ 63 ເປີເຊັນຂອງເງິນທັງໝົດຈາກຕູ້ກາຊາໃນໄຕມາດທີ່ຜ່ານມາຕາມລາຍງານແນວໂນ້ມຂອງອຸດສະຫະກຳຂອງຫຼິ້ນ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສຳຄັນຂອງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ໃນເຂດໃຈກາງເມືອງ. ເມື່ອເຮົາແຜນທີ່ວ່າຄົນຊື້ເຄື່ອງໃນເຂດຕ່າງໆແນວໃດ, ມັນກໍຈະຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າອັນໃດດີທີ່ສຸດ. ຊຸດກຸນແຈລັບສຳເລັດມັກຂາຍດີໃນເຂດຊື້ເຄື່ອງທີ່ຄັບຄັ້ງ, ໃນຂະນະທີ່ເງິນຫາເກມເກົ່າໆມັກຂາຍດີໃນຮ້ານພິເສດຂະໜາດນ້ອຍທີ່ເນັ້ນໃສ່ຜູ້ຊື້ທີ່ມີຄວາມສົນໃຈເฉພາະ.
ການນຳໃຊ້ຄຳຕິຊົມຈາກລູກຄ້າແລະຄວາມຮູ້ສຶກໃນສື່ສັງຄົມເພື່ອຄັດເລືອກສິນຄ້າ
ເຄື່ອງມືຟັງສັງເກດການໃນທັນທີຊີ້ໃຫ້ເຫັນແນວໂນ້ມທີ່ກຳລັງເກີດຂຶ້ນ:
- ເວທີເຊັ່ນ TikTok ແລະ Instagram ສ້າງການຄົ້ນຫາ 42% ສຳລັບການວາງຈຳນວນຈຳກັດ
- ຄວາມຮູ້ສຶກໃນແງ່ລົບກ່ຽວກັບ "ການດຶງຊ້ຳ" ຫຼຸດລົງ 28% ຫຼັງຈາກຜູ້ດຳເນີນງານເປີດຕົວອັດຕາດຶງແບບປັບຕົວໃນປີ 2023
ດ້ວຍການຈັບຄູ່ຄຳສຳຄັນຂອງຮີວິວກັບອັດຕາການປະຈຳ, ທຸລະກິດສາມາດໄດ້ຮັບຂໍ້ມູນທີ່ສາມາດດຳເນີນການໄດ້ - ວິທີການນີ້ໄດ້ປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າ 19% ສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານທີ່ໃຊ້ໂຄຕບິນຂອງລາຍງານຂໍ້ມູນຜູ້ບໍລິໂພກ Gacha 2024.
ການດຸ່ນດ່ຽງລະຫວ່າງຄວາມຫາຍາກກັບການເຂົ້າເຖິງໄດ້ໃນການຈັດຈຳໜ່າຍຕຸກກະຕາເຄື່ອງຫຼິ້ນ Gacha
ຍຸດທະສາດ | ອັດຕາການຈັດຈຳໜ່າຍ % | ຜົນກະທົບຕໍ່ການມີສ່ວນຮ່ວມ |
---|---|---|
ຫາຍາກຫຼາຍ (1:500) | 2% | +37% ການຫຼິ້ນຊ້ຳ |
ຕົວແປທົ່ວໄປ | 65% | ສະຖຽນລະພາບການສັນຈອນ |
ຜະລິດຕະພັນພິເສດຕາມລະດູການ | 33% | +52% ການເວົ້າເຖິງໃນສື່ສັງຄົມ |
ຮູບແບບຂັ້ນຕອນນີ້ຫຼຸດການຄົດຄ້ຽວລົງໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໄວ້. ການສະແດງຄວາມໂປ່ງໃສທາງຄະນິດສາດທີ່ຖືກທົດລອງໃນປີ 2024 ໄດ້ນຳໄປສູ່ການເພີ່ມຂື້ນ 22% ໃນການຫຼິ້ນຕໍ່ເຄື່ອງຕໍ່ເດືອນ.
ແນວໂນ້ມໃນອະນາຄົດທີ່ກຳລັງປ່ຽນຮູບແບບການເລືອກຕຸ໊ກກະຕາຈາກເຄື່ອງ Gacha
ຄວາມຕ້ອງການວັດຖຸດິບທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມໃນຕຸ໊ກກະຕາເຄື່ອງ Gacha ກຳລັງເຕີບໂຕ
ການຍືນຍົງກຳລັງກາຍເປັນທຸລະກິດໃຫຍ່ໃນຂະແໜງນີ້. ຕາມລາຍງານແນວໂນ້ມຕຸກກະຕາໂລກປີ 2024, ປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງຜູ້ເກັບຂອງຫຼຸດກ່ວາ 35 ປີ ປັດຈຸບັນຊອກຫາຜະລິດຕະພັນທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມກ່ອນ. ບໍລິສັດຕ່າງໆກຳລັງຄິດສ້າງສັນໃນການໃຊ້ວັດຖຸດິບຂອງພວກເຂົາເຈົ້າເຊັ່ນກັນ. ບາງບ່ອນໄດ້ເລີ່ມໃຊ້ວັດຖຸດິບທາງເລືອກທີ່ສາມາດຍ່ອຍສະຫຼາຍໄດ້ໃນຂະນະທີ່ບາງບ່ອນອື່ນກຳລັງທົດລອງໃຊ້ເລຶ້ງຈາກພືດແລະການຫຸ້ມຫໍ່ທີ່ເຮັດມາຈາກວັດຖຸດິບທີ່ຖົກນຳໃຊ້ຄືນ. ບໍລິສັດຈຳໜ່າຍໃຫຍ່ຕັ້ງຢູ່ເອເຊຍລາຍງານວ່າຍອດຂາຍເພີ່ມຂື້ນເຖິງ 28% ໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາເຈົ້າປ່ຽນມາໃຊ້ເຄື່ອງປ້າຍທີ່ພິມດ້ວຍນ້ຳມັນຖົ່ວເຫຼືອງ. ຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການເຮັດໃຫ້ເຂົ້າກັນໄດ້ກັບສິ່ງແວດລ້ອມບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າຕ້ອງສູນເສຍສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ຜະລິດຕະພັນເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມພິເສດໃນການສຳຜັດແລະການໃຊ້ງານ.
ການປະສົມປະສານດິຈິຕອນ: ຊິບ NFC ແລະ ໂໝ່ງ AR ໃນຂອງຫຼິ້ນຕູ້ກົງເຊີດຮຸ່ນຕໍ່ໄປ
ລະບົບຕູ້ກົງເຊີດໃໝ່ສ່ວນຫຼາຍມີຊິບ NFC ຕິດຕັ້ງພ້ອມໃຊ້ງານ. ເມື່ອເດັກນ້ອຍສະແກນຊິບເຫຼົ່ານີ້ດ້ວຍໂທລະສັບຂອງເຂົາເຈົ້າ ກໍຈະເຂົ້າເຖິງເນື້ອຫາດິຈິຕອນພິເສດທີ່ມີໃຫ້ພຽງວິທີນີ້ຢ່າງດຽວ. ຮ້ານຄ້າໄດ້ສັງເກດເຫັນເຖິງເຫດການໜ້າສົນໃຈເກີດຂຶ້ນໃນເຂດເມືອງບ່ອນທີ່ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ນິຍົມ. ການຂາຍຊ້ຳເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 41% ສຳລັບລະບົບນີ້ ສຳເທີຍກັບຮຸ່ນດັ້ງເດີມ. ນອກຈາກນັ້ນຍັງມີໂໝ່ງ AR ອີກດ້ວຍ. ດ້ວຍຄຸນສົມບັດ AR ພໍ່ແມ່ສາມາດເບິ່ງຮູບພາບຕົວຕັ້ງຕົວຕີສາມມິຕິຂອງຕຸກຕາພາດສະຕິກນ້ອຍໆເຫຼົ່ານັ້ນຜ່ານໂທລະສັບສະຫຼາດຂອງເຂົາເຈົ້າເອງກ່ອນຈະຊື້. ສິ່ງນີ້ສ້າງເປັນການປະສົມປະສານທີ່ໜ້າສົນໃຈລະຫວ່າງຂອງຫຼິ້ນແບບແທ້ຈິງກັບອົງປະກອບ virtual ທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຮຸ່ນໃໝ່ສ່ວນຫຼາຍຊອບຫຼາຍ. ລະບົບທັງໝົດນີ້ເຮັດວຽກໄດ້ດີເປັນພິເສດກັບຄົນທີ່ເຕີບໃຫຍ່ມາພ້ອມກັບເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ຕ້ອງການຫຼາຍກ່ວາການເປີດຊຸດຂອງຫຼິ້ນເພື່ອຄວາມພໍໃຈໃນການຊື້ຂອງເຂົາເຈົ້າ
ການຂະຫຍາຍຕົວເຂົ້າສູ່ສາຍຜະລິດຕະພັນຕູ້ກົງເຊີດທີ່ມີຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ ແລະ ການຟື້ນຟູ
ຜູ້ປະຕິບັດງານທີ່ຄິດໄລ່ກ່ອນເລີ່ມຕົ້ນນຳໃຊ້ເຄື່ອງຈັກເກມ gacha ສຳລັບການສ້າງສິ່ງທີ່ມີທັກສະໃນປັດຈຸບັນນີ້. ມີເກມທີ່ສຸມໃສ່ STEM ບ່ອນທີ່ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບຫຸ້ນຍົນໂດຍການເກັບກຳແລະປະກອບສ່ວນຕ່າງໆ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ຍັງມີການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຜະລິດຕະພັນທາງການແພດເຊັ່ນດຽວກັນກັບຂອງຫຼິ້ນທີ່ຊ່ວຍຄົນເຄັ່ງເຄັດຫຼຸດລົງ. ຕາມຕົວເລກລ້າສຸດ, ປະມານ 18 ເປີເຊັນຂອງການຕິດຕັ້ງໃນໂຮງໝໍທົ່ວໂລກແລະສະນາມບິນໃນປັດຈຸບັນນີ້ມີຜະລິດຕະພັນເຫຼົ່ານີ້. ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນຢູ່ທີ່ນີ້ເກີນກວ່າຄຸນຄ່າຂອງການບັນເທີງພຽງຢ່າງດຽວ. ລະບົບ gacha ກຳລັງກາຍເປັນເຄື່ອງມືທີ່ຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະຄິດແລະສະໜັບສະໜູນສຸຂະພາບຈິດໃຈໃນຂະນະດຽວກັນ.
ຄຳຖາມທີ່ພົບເລື້ອຍ
ກຸ່ມອາຍຸໃດເປັນຫຼັກທີ່ເກັບກຳຂອງຫຼິ້ນຈາກເຄື່ອງ gacha?
ໃນຂະນະທີ່ຄົນທຸກໄວອາຍຸມັກເກັບກຳຂອງຫຼິ້ນຈາກເຄື່ອງ gacha, ກຸ່ມອາຍຸຫຼັກແມ່ນຢູ່ໃນໄລຍະ 18 ຫາ 34 ປີ.
ເປັນຫຍັງຂອງລາງວັນທີ່ເປັນຄວາມສະເຫຼີຍຈຶ່ງດຶງດູດໃຈຜູ້ເກັບກຳຂອງ gacha?
ຂອງລາງວັນທີ່ເປັນຄວາມສະເຫຼີຍໃນຂອງຫຼິ້ນ gacha ສາມາດກະຕຸ້ນການຕອບສະໜອງ dopamine ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການບັນລຸຜົນໃນເກມ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນປະສົບການທີ່ຕື່ນເຕັ້ນ.
ຄວາມມັກຂອງແຕ່ລະພາກມີຜົນຕໍ່ການຈັດຈຳໜ່າຍຕຸ໊ກຕາກັດຊາແນວໃດ?
ຄວາມມັກຂອງແຕ່ລະພາກມີຜົນຢ່າງຫຼວງຕໍ່ການຈັດຈຳໜ່າຍຕຸ໊ກຕາກັດຊາຍ້ອນວ່າເຫດການແລະຫົວຂໍ້ດ້ານວັດທະນະທຳທ້ອງຖິ່ນສາມາດເພີ່ມອັດຕາການຂາຍ.
ວັດສະດຸໃດແດ່ທີ່ກຳລັງຖືກນຳໃຊ້ສຳລັບຕຸ໊ກຕາກັດຊາທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມ?
ບໍລິສັດຕ່າງໆກຳລັງນຳໃຊ້ພາດສະຕິກທີ່ສາມາດຍ່ອຍສະຫຼາຍໄດ້, ຢາງສັງເຄາະຈາກພືດ, ແລະ ວັດສະດຸທີ່ຜ່ານການນຳໃຊ້ຄືນໃໝ່ເພື່ອຜະລິດຕຸ໊ກຕາກັດຊາທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມ.
ສາລະບານ
- ການເຂົ້າໃຈຜູ້ຊົມ: ຂໍ້ມູນປະຊາກອນ ແລະ ຂໍ້ມູນຈິດໃຈຂອງຜູ້ເກັບຂອງຫຼິ້ນເຄື່ອງ Gacha
- ການນຳໃຊ້ວັດທະນະທຳປັອບ ແລະ ແນວໂນ້ມທີ່ມີທີມາໃນການເລືອກຕຸ໊ກຕາຈາກເຄື່ອງຈຳເປັນ
- ການອອກແບບ ແລະ ການຫຸ້ມຫໍ່: ການເພີ່ມຄວາມດຶງດູດ ແລະ ປະສົບການເປີດກ່ອງຂອງຂວັນຈາກເຄື່ອງຂາຍໂລຫະ
- ຍຸດທະສາດທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຂໍ້ມູນສໍາລັບການຄັດເລືອກຂອງຫຼີ້ນ Gacha Machine
- ແນວໂນ້ມໃນອະນາຄົດທີ່ກຳລັງປ່ຽນຮູບແບບການເລືອກຕຸ໊ກກະຕາຈາກເຄື່ອງ Gacha
- ຄຳຖາມທີ່ພົບເລື້ອຍ