ຮາກຖານດ້ານຈິດຕະວິທະຍາຂອງການຈູງໃຈຜ່ານເຄື່ອງຈັກຕຸ໊ກຕາແຄບຊູນ
ບົດບາດຂອງຄວາມປະຫຼາດໃຈ ແລະ ລາງວັນໃນການມີສ່ວນຮ່ວມດ້ານການຮຽນ
ເຄື່ອງຂາຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງໂທລະສາບເຮັດວຽກໄດ້ຍ້ອນມັນເຮັດໃຫ້ເຮົາຮູ້ສຶກຕື່ນເຕັ້ນກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ, ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ລະບົບໃນສະໝອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຜະລິດໂດປາມິນເກີດການຕອບສະໜອງ. ນີ້ແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ນັກຈິດຕະສາດໄດ້ສຶກສາຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນບັນດາບົດບາດດ້ານພຶດຕິກຳ ແລະ ການສຶກສາ. ເມື່ອເດັກນ້ອຍໄດ້ຮັບອຸປະກອນການສຶກສາທີ່ບໍ່ຄາດຄິດອອກຈາກກ້ອງໂທລະສາບຂອງພວກເຂົາ - ອາດຈະເປັນຮູບແບບຂະໜາດນ້ອຍຂອງວັດຖຸບູຮານ ຫຼື ບັນຫາຄະນິດສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ຕ້ອງແກ້ໄຂ - ປັດໃຈຂອງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ສະໝອງຂອງພວກເຂົາປ່ອຍໂດປາມິນອອກມາ. ຫຼັງຈາກນັ້ນເກີດຫຍັງຂຶ້ນ? ຄວາມສົນໃຈຂອງພວກເຂົາຈະແມ່ນຍິ່ງຂຶ້ນ ແລະ ຄວາມຈຳຈະດີຂຶ້ນ. ການສຶກສາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເມື່ອຄູສອນອອກແບບອົງປະກອບທີ່ເຮັດໃຫ້ຕື່ນເຕັ້ນເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງເໝາະສົມ, ຄວາມມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນຈະເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 40 ເປີເຊັນ. ວິທີການນີ້ເຮັດວຽກຄືກັນກັບວິທີການສອນແບບເກມທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບມັນຫຼາຍໃນຊ່ວງນີ້, ເຊິ່ງເປົ້າໝາຍແມ່ນເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມ່ວນຂຶ້ນແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ມຸ່ງໝັ້ນໃນການໄດ້ຮັບຄະແນນທີ່ດີ. ຄູສອນທີ່ໃສ່ບົດຮຽນໄວ້ໃນກ້ອງໂທລະສາບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກຳລັງນຳໃຊ້ຄວາມຢາກຄົ້ນຫາຂອງມະນຸດຢ່າງເຕັມທີ່. ແທນທີ່ຈະເປັນການຝຶກຫັດທີ່ນ່າເບື່ອ, ນັກຮຽນຈະໄດ້ຮັບການຄົ້ນພົບທີ່ຕື່ນເຕັ້ນຖືກຫຸ້ມຢູ່ໃນເປືອກຢາງສີສັນສົດໃສ, ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງໃຫ້ລາງວັນໃຫຍ່ໃນທ້າຍ.
ເຄື່ອງຈັກຂາຍຂອງຫຼິ້ນແບບຖົງຢາງສີສັນແຈ້ງຊ່ວຍສົ່ງເສີມການຈູງໃຈນັກຮຽນໄດ้อย່າງໃດ
ເຄື່ອງຂາຍຂອງຫຼິ້ນແບບກ້ອງມີຮູບຮ່າງທີ່ດຶງດູດໃຈ ເຊິ່ງຊ່ວຍສົ່ງເສີມຄວາມຕັ້ງໃຈໂດຍການກະຕຸ້ນອາລົມຜ່ານການຮັບຮູ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ. ສີສັນສົດໃສ ແລະ ຊິ້ນສ່ວນທີ່ເຄື່ອນໄຫວໄດ້ຊ່ວຍດຶງດູດຄວາມສົນໃຈ ແລະ ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການຂັດຂວາງທາງຈິດໃຈທີ່ເກີດຂຶ້ນເວລາເດັກນ້ອຍຮູ້ສຶກກັງວົນກ່ຽວກັບວຽກບ້ານ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ຈໍສະແດງຜົນທີ່ກ້ອງຫຼິ້ນສີຮຸ້ງກັບການເຄື່ອນໄຫວ, ມັນຄືກັບການເອີ້ນເດັກນ້ອຍມາ “ມາຫຼິ້ນກັບຂ້ອຍເດີ້!” ໂດຍການສົ່ງເສີມໃຫ້ເດັກນ້ອຍລອງໃຊ້ຊຸດການຮຽນຮູ້ STEM ຫຼື ຕົວຕໍ່ພາສາໂດຍບໍ່ຮູ້ສຶກເຄັ່ງຕຶງ. ຄູສອນຮູ້ດີວ່າວິທີນີ້ມີປະສິດທິຜົນ ເນື່ອງຈາກການສຶກສາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າປະມານສອງສ່ວນສາມຂອງຄູສອນສັງເກດເຫັນວ່າເດັກນ້ອຍຈື່ຈໍາໄດ້ດີຂຶ້ນເວລາໃຊ້ວັດສະດຸການຮຽນທີ່ມີສີສັນ. ເມື່ອນໍາເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ມາໃຊ້ຮ່ວມກັບລະບົບລາງວັນ ໂດຍເດັກນ້ອຍຈະໄດ້ຮັບກ້ອງຫຼິ້ນຫຼັງຈາກສຳເລັດການທົດສອບ, ເປົ້າໝາຍການຮຽນທີ່ຄືກັບຈະເປັນສິ່ງທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້. ວິທີການນີ້ເຫມາະສົມໂດຍສະເພາະກັບເດັກນ້ອຍທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການດ້ານການຮຽນຮູ້ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ເຊິ່ງຈະຕອບສະໜອງໄດ້ດີຕໍ່ລາງວັນທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມແບບມ່ວນຊື່ນທີ່ໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຊັດເຈນ.
ໝາຍເຫດການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດສຳຄັນ
- ແບບຮູບຄວາມເພີດເພີນ : ລາງວັນທີ່ບໍ່ຄາດຄິດຈະເຮັດໃຫ້ມີການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ຍາວນານກວ່າລະບົບທີ່ຄາດໄດ້ (ວາລະສານຈິດຕະວິທະຍາດ້ານການສຶກສາ, 2023)
- ສີສັນຍາ : ກ້ອນຢາສີຟ້າ/ຂຽວຊ່ວຍສົ່ງເສີມຄວາມສະຫງົບ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການຈັດຈຳກັດ; ຕົວແບບສີແດງ/ເຫລືອງຈະຊ່ວຍກະຕຸ້ນການແກ້ໄຂບັນຫາຢ່າງມີພະລັງ
- ບໍ່ມີການນຳໃຊ້ລິ້ງພາຍນອກ : ວັດສະດຸອ້າງອີງຂາດແຫຼ່ງຂໍ້ມູນທີ່ມີອຳນາດຕາມເກນການເຊື່ອມຕໍ່
Gashapon ເປັນເຄື່ອງມືສຳລັບການຮຽນຮູ້ທາງອ້ອມ ແລະ ການຮູ້ທັນວັດທະນະທຳນິຍົມ
ການຮຽນຮູ້ຜ່ານການຫຼິ້ນ: ການນຳໃຊ້ Gashapon ເຂົ້າໃນກິດຈະວັດການສຶກສາ
ເຄື່ອງ Gashapon ເຊື່ອມຕໍ່ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນໃນຫ້ອງຮຽນກັບວິທີທີ່ເດັກນ້ອຍຮຽນຮູ້ດ້ວຍຕົນເອງ ໂດຍການເຮັດໃຫ້ວຽກບ້ານປົກກະຕິກາຍເປັນສິ່ງທີ່ມ່ວນຊື່ນ ແລະ ເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການເຮັດຕໍ່ໄປ. ເມື່ອນັກຮຽນຈົບວຽກບ້ານ ຫຼື ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາເຂົ້າໃຈເນື້ອໃນຢ່າງແທ້ຈິງ, ພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບຖົງນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້ເປັນລາງວັນ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍສ້າງນິໄສການຮຽນຮູ້ທີ່ດີ ເນື່ອງຈາກການໄດ້ຮັບບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ສາມາດຈັບຕ້ອງໄດ້ ຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຮູ້ສຶກດີຂຶ້ນ ເຊິ່ງເປັນບາງສິ່ງທີ່ທຸກຄົນຕ້ອງການ. ສີສັນທີ່ສົດໃສ ແລະ ຮູບລັກສະນະທີ່ດຶງດູດໃຈຂອງເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້ ເຮັດໃຫ້ມັນເໝາະສຳລັບການຕັ້ງໃນຫ້ອງຮຽນ ຫຼື ຫ້ອງສະໜາມ. ມັນຍັງດີເລີດອີກດ້ວຍເນື່ອງຈາກມັນສາມາດສຳຜັດໄດ້, ບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍໃນການດຳເນີນງານຫຼັງຈາກຊື້ມາ, ແລະ ຢືນຢົງໄດ້ດົນຕະຫຼອດ. ການສຳຫຼວດໃນໄລຍະທີ່ຜ່ານມາພົບວ່າ ຄູອາຈານເຫັນວ່າມີວຽກທີ່ສຳເລັດເພີ່ມຂຶ້ນປະມານ 40 ເປີເຊັນ ຫຼັງຈາກນຳລະບົບລາງວັນ Gashapon ເຂົ້າມາໃຊ້ ຕາມທີ່ Edutopia ໄດ້ລາຍງານໃນປີກາຍ. ແຕ່ຍັງມີຫຼາຍກວ່ານັ້ນທີ່ເກີດຂຶ້ນຢູ່ທີ່ນີ້ ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ການຮັກສາຄວາມມີແຮງຈູງໃຈໃຫ້ແກ່ເດັກນ້ອຍ. ທຸກຄັ້ງທີ່ມີຄົນຫຼິ້ນກັບເຄື່ອງເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຂົາກໍກຳລັງຮຽນຮູ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ເດັກນ້ອຍເລີ່ມເຂົ້າໃຈໂອກາດ ແລະ ອັດຕາສ່ວນເມື່ອພວກເຂົາໄດ້ຮັບລາງວັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ພວກເຂົາຍັງຮຽນຮູ້ຄວາມອົດທົນ ເນື່ອງຈາກພວກເຂົາຕ້ອງລໍຖ້າລາງວັນຂອງພວກເຂົາເປັນບາງຄັ້ງ. ແລະ ທຸກສິ່ງທັງໝົດນີ້ເກີດຂຶ້ນ ໃນຂະນະທີ່ມ່ວນກັບບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພວກເຂົາຮູ້ຈັກ ແລະ ຊົມຊອບຢູ່ແລ້ວ.
ຈາກອານິເມເຖິງມະນຸດສາດ: ການເຊື່ອມໂຍງວັດທະນະທຳຂອງຍີ່ປຸ່ນກັບການສຶກສາລະດັບໂລກ
ວັດຖຸຂະໜາດນ້ອຍທີ່ເກັບໄດ້ເປັນປະຕູເຂົ້າສູ່ວັດທະນະທຳຂອງຍີ່ປຸ່ນ ໂດຍເຮັດໃຫ້ຄົນສາມາດສຳຫຼວດປະເພນີຜ່ານການຈັບຕ້ອງ ແລະ ການຫຼິ້ນກັບມັນ. ຮູບປັ້ນຕົວລະຄອນແອນີເມັກມັກເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນຂອງການສົນທະນາກ່ຽວກັບການບອກເລື່ອງ ແລະ ວິທີການທີ່ສື່ມວນຊົນແຜ່ກະຈາຍໄປທົ່ວໂລກ. ເຄື່ອງປັດສະດາ Daruma ດັ້ງເດີມສອນກ່ຽວກັບການກຳນົດເປົ້າໝາຍຕາມຄວາມເຊື່ອດັ້ງເດີມຂອງຍີ່ປຸ່ນ. ເມື່ອໃຜຄົນໜຶ່ງຈັດການກັບຮູບປັ້ນຂະໜາດນ້ອຍໆ ເຊັ່ນ: ສະຖານທີ່ worship ທີ່ນ້ອຍໆ ຫຼື ຮູບປັ້ນຊາມຸໄຣຂະໜາດນ້ອຍ, ພວກເຂົາຈະເຂົ້າໃຈປະຫວັດສາດ ແລະ ສາດສະໜາໄດ້ດີຂຶ້ນ ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງອ່ານຢ່າງດຽວ. ນີ້ນຳໄປສູ່ການປຽບທຽບທີ່ໜ້າສົນໃຈລະຫວ່າງສິ່ງຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ວັດ Shinto ແລະ ວິຫານແບບ Gothic, ຫຼື ນິทานຜີຂອງຍີ່ປຸ່ນທຽບກັບນິທານເຈົ້າພະຍາຂອງຢູໂຣບ. ຄູສອນພົບວ່າວັດຖຸເຫຼົ່ານີ້ມີປະໂຫຍດຫຼາຍໃນການອະທິບາຍວິທີທີ່ວັດທະນະທຳປະສົມປະສານກັນ ແລະ ມີອິດທິພົນຕໍ່ກັນ. ເອົາ Pokémon ມາເປັນຕົວຢ່າງ – ຮູບແບບຫຼາຍຮູບຊັດເຈນວ່າມັນຍືມມາຈາກສິ່ງມີຊີວິດ yokai ແຕ່ນຳມາສະແດງໃນຮູບແບບເກມວິດີໂອທີ່ທັນສະໄໝ. ປະສົບການແບບນີ້ຊ່ວຍສ້າງຄວາມເຂົ້າໃຈລະຫວ່າງວັດທະນະທຳຕ່າງໆ ບໍ່ແມ່ນການເວົ້າກ່ຽວກັບຄວາມຄິດທີ່ດູດສະດວກ, ແຕ່ເປັນການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການສຳຫຼວດທີ່ມ່ວນ ແລະ ມີການຈັບຕ້ອງຈິງ.
ການຮຽນຮູ້ຜ່ານການປະຕິບັດໂດຍກົງ ແລະ ການພັດທະນາສະຕິປັນຍາດ້ວຍຂອງຫຼີ້ນກັດຊາໂປນທີ່ມີຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາ
ຫັດຖະກຳດັ້ງເດີມ, ຮູບຮ່າງສັດ, ແລະ ແນວຄິດ STEM ໃນຂອງຫຼີ້ນແບບກ່ອງແຄບ
ຂອງຫຼີ້ນກັດຊາໂປນດ້ານການສຶກສາຊ່ວຍໃຫ້ແນວຄິດທີ່ຍາກໃນຫ້ອງຮຽນກາຍເປັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດຈັບຕ້ອງ ແລະ ນຳໃຊ້ໄດ້. ຮູບແບບຂະໜາດນ້ອຍຂອງເຄື່ອງເຊີ້ງດິນເຜົາບູຮານ ຫຼື ສິ່ງຂອງທີ່ຖັກຈາກມືສອນໃຫ້ຮູ້ຈັກການຮັກສາວັດທະນະທຳ ແລະ ວັດຖຸດິບທີ່ໃຊ້ໃນอดີດ. ຮູບຮ່າງສັດບໍ່ໄດ້ມີໄວ້ເກັບຢ່າງດຽວເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນສາມາດສຳຜັດກັບບົດຮຽນດ້ານຊີວະວິທະຍາໄດ້ໂດຍການຈັດລຽງ ແລະ ສ້າງຖິ່ນທີ່ຢູ່ອາໄສໃຫ້ພວກມັນ. ຊຸດການທົດລອງດ້ານຟິດສິກກໍ່ມາຈາກເຄື່ອງກ່ອງແຄບເຊັ່ນດຽວກັນ ເຊັ່ນ: ແຖບຄັນແລ່ນ ແລະ ລໍ້ຮອກທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ຈິງເວລາເດັກນ້ອຍຫຼິ້ນ. ແທນທີ່ຈະເບິ່ງພຽງແຕ່ຮູບພາບ, ເດັກນ້ອຍສາມາດປະກອບລະບົບນິเวດທັງໝົດ, ສ້າງອາຄານຂະໜາດນ້ອຍ, ຫຼື ຈັດລຽງພືດຕາມປະເພດ. ການສ້າງສິ່ງຕ່າງໆແບບນີ້ຊ່ວຍເພີ່ມທັກສະໃນການຈິນຕະນາການພື້ນທີ່ ແລະ ເຂົ້າໃຈຮູບຮ່າງໄດ້ດີກວ່າການນັ່ງຟັງຄົນອື່ນອະທິບາຍ.
ການສ້າງທັກສະດ້ານສະຕິປັນຍາຜ່ານການມີສ່ວນຮ່ວມຊ້ຳໆ ແບບການຫຼິ້ນ
ເມື່ອເດັກນ້ອຍຈັບເອົາຖົງນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້ອອກຈາກຕູ້, ສະໝອງຂອງພວກເຂົາຈະຜ່ານຂະບວນຄິດທີ່ສຳຄັນຫຼາຍດ້ານໃນຂະນະດຽວກັນ. ພວກເຂົາຈະຈື່ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນມາກ່ອນໜ້ານີ້ (ຄວາມຈຳເຮັດວຽກ), ທຳນາຍສິ່ງທີ່ອາດຈະເກີດຕໍ່ໄປ (ຄວາມຄາດຫວັງ), ແລະ ຊອກວິທີຈັດການກັບສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ (ການຄວບຄຸມບົດບັນຊີ). ທັງຂະບວນການເປີດເຄື່ອງ, ໄດ້ຮັບຂອງຫຼິ້ນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນກໍ່ເບິ່ງມັນ ຈະສ້າງການເຊື່ອມຕໍ່ໃນສະໝອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຮັກສາຮູບແບບ ແລະ ການປັບໂຕເຂົ້າກັບສະຖານະການໃໝ່. ການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຖືກຕີພິມໃນວາລະສານການສຶກສາເດັກນ້ອຍໃນປີ 2025 ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງບາງສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈ: ກິດຈະກຳແບບມ່ວນຊື່ນທີ່ມີສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນຢ່າງບໍ່ຄາດຄິດນີ້ ອັນທີ່ຈິງແລ້ວຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີທັກສະໃນການແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້ດີກວ່າການນັ່ງຟັງບົດຮຽນ. ການຈັດລຽງຮູບສັດຕ່າງໆ ຊ່ວຍພັດທະນາທັກສະໃນການຈັດໝວດ, ໃນຂະນະທີ່ການຕໍ່ຕຸກຕາກັນກໍ່ຊ່ວຍເພີ່ມທັກສະຄິດຢ່າງມີເຫດຜົນ. ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ ແລະ ບັນດາເຫດການນ້ອຍໆເຫຼົ່ານີ້ເພີ່ມຂຶ້ນ, ມັນຈະເຮັດໃຫ້ບໍ່ພຽງແຕ່ທຳນຽບຄິດພື້ນຖານເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີຄວາມເຂົ້າໃຈຫຼາຍຂຶ້ນກ່ຽວກັບຂະບວນການຮຽນຮູ້ຂອງຕົນເອງ ແລະ ວິທີການຕິດຕາມຄວາມຄືບໜ້າຂອງພວກເຂົາໄປຕາມເວລາ.
ຄຳຖາມທີ່ຖາມບໍ່ຍາກ
ເຄື່ອງຈັກຂອງຫຼີ້ນແບບຖົງແຂ້ວຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນຮຽນຮູ້ໄດ້ດີຂຶ້ນແນວໃດ?
ເຄື່ອງຈັກຂອງຫຼີ້ນແບບຖົງແຂ້ວຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນຮຽນຮູ້ໄດ້ດີຂຶ້ນໂດຍການນຳເອົາອົງປະກອບທີ່ມາຈາກຄວາມປະຫລາດໃຈ ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ລະບົບໃນສະໝອງເກີດຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຈື່ຈຳໄດ້ດີຂຶ້ນ.
ສີມີບົດບາດແນວໃດໃນການຈູງໃຈນັກຮຽນ?
ສີສັນທີ່ສົດໃສ ແລະ ຮູບແບບການອອກແບບທີ່ສາມາດມີສ່ວນຮ່ວມໄດ້ຈະຊ່ວຍກະຕຸ້ນອະໄວຍະວະຮັບຮູ້ຂອງນັກຮຽນ, ລະບາຍອຸປະສັກທາງດ້ານຈິດໃຈ, ແລະ ເຮັດໃຫ້ນັກຮຽນມີສ່ວນຮ່ວມກັບວັດສະດຸການສຶກສາ.
ເຄື່ອງ Gashapon ສາມາດນຳມາໃຊ້ໃນການສຶກສາໄດ້ແນວໃດ?
ເຄື່ອງ Gashapon ສະເໜີລາງວັນທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ ເຊິ່ງຊ່ວຍສ້າງນິໄສການຮຽນຮູ້ທີ່ດີ ແລະ ສະໜັບສະໜູນການຮຽນຮູ້ຜ່ານປະສົບການ ແລະ ການຫຼີ້ນ.
EN
AR
DA
NL
FI
FR
DE
EL
HI
IT
JA
KO
NO
PL
PT
RU
ES
SV
TL
IW
ID
VI
HU
TH
TR
MS
GA
LO
MY